在一些老制作人眼中,均衡是让大R掏钱畅快,让中小型R有存有感,让完全免费玩者不玩钱也能玩得下来。
时至年关,不少格斗游戏公司都在最近举行产品发布会,预告2016年即将推出的新手机格斗游戏。在各家的新品规划中,MMORPG、ARPG、FPS、MOBA和SLG等轻度类型占据当然比例。
众所周知,均衡性在轻度格斗游戏中的重要性远高于FPS和库塞县,即使玩者面对的动作游戏控制系统更加复杂,并且与其他玩者会产生更频繁的互动。如果在轻度格斗游戏中出现严重破坏均衡的各个环节,吃亏受挫的那部分玩者则会因新体验打折扣,进而出现大量外流。所以无论站在厂商还是玩者的视角,均衡性都很重要,但同时大家常常忽略了一个更重要问题——简而言之“均衡”的本质是什么?
| 满足绝大多数人不等于均衡
在这款库塞县手机格斗游戏中,可以通过GBC获得额外的行动力以及能帮玩者轻松闯关的道具,这些结构设计是目前绝绝大多数玩者拒绝接受的。但在轻度格斗游戏中,很多人便认为这是破坏均衡的结构设计。比如说玩这款FPS手机格斗游戏,敌方拿着300元两把的黄卢戈韦,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?
对于这个问题,答案多于四个:
1、自己也买两把300元的枪跟他势不两立;
2、花300元买这款3A级映像的《使命召唤》,反之亦然可以文件共享对弈,而且品质还比手机格斗游戏高;
3、下次尽量避开拿人民币枪的玩者,等他被击破就去捡他的枪爽两把;
4、换这款同类手机格斗游戏,直到再次被虐得玩没用为止。
由于在这类格斗游戏中,金钱凌驾公正对付之上,所以长期被当作“毫无均衡可言”的批判典型。但从商业视角来看,完全免费玩者和订阅玩者的新体验本来就该相同,而且正是即使有订阅玩者的存有,才让更多人能够完全免费玩乐下来。如果订阅玩者在掏钱以后,并不能得到更好的新体验和服务,那反之亦然也是不均衡且不公正的。
▼在升级换代FPS网游中,黄卢戈韦已经成为标配,也越来越被玩者拒绝接受(被动?):
法式卡片手机格斗游戏的“四连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相较应的是西式卡片大多是或者说的纯看脸,在玩者中自然也是后者占更高的口碑。事实上早年的升级换代卡片手机格斗游戏,也是没有四连抽的全凭临场发挥,两张五星卡3%的机率是或者说数学意义上的3%——不是平均值每抽33.3次能就中两张,而是每次都多于极低的机率。
临场发挥不好的订阅玩者,常常在百次抽卡后仍愿望落空,临场发挥好的完全免费玩者则谢利谢几张,此种强烈落差必然会导致订阅玩者的外流。较之人均订阅全球第三、订阅比率亚洲第三的日本手机格斗游戏,国内手机格斗游戏订阅率平均值不到4%(唐欣咨询、TalkingData、北极熊本氏等机构公布数据)。在此种截然相同的生态结构下,均衡之于订阅玩者,最直接的是让她们感觉花出去的钱说实话。
| 没有当然均衡,大话西游发布站,多于相较均衡
无论是“掏钱却没得到应有的新体验”,还是“不掏钱根本玩不下来”,大话私服,都不算是均衡的订阅结构设计。在欧美国家格斗游戏制作人眼中,简而言之的均衡是给玩者一个公正的格斗游戏环境(比如说没有全屏扫荡、VIP特权等),让她们在里面合作或对付。
和中国玩者较之,欧美国家玩者几乎不会为了在格斗游戏中问鼎而疯狂地“砸钱+砸时间+利用电脑病毒”。就在不久前,这款策略手机格斗游戏《维咔冲突(VEGA Conflict)》的小姑娘们就集体向官方投诉,称一位中国玩者的账号使用了BUG,即使她们不理解也不愿相信世界上还有此种“变态”的动作游戏。
格斗游戏的均衡性是一个非常笼统的概念,欧美国家格斗游戏倾向于“民泽”,而升级换代格斗游戏更偏重“各获所需”——即相同消费层次和格斗游戏技术的玩者都能找到相同的乐趣。因此只要订阅结构设计对格斗游戏新体验的影响,在绝大部分目标用户能拒绝接受的范围内,是最适当的相较均衡。
▼对于绝大多数欧美国家玩者而言,民泽打花的结构设计是唯一的均衡:
国内部分玩者将ARPU值低、订阅率较高、活跃度高的格斗游戏称为打工格斗游戏或者搬砖格斗游戏,事实上这一类是针对其次比做到“相较均衡”的格斗游戏。完全免费玩者一般通过控制系统指定的某个重复各个环节,即可获得额外的产出收益(如累积签到、日常任务、特殊活动等),随后在一定的时间积累下由量变转为质变。在这个模型中,完全免费玩者至少能够新体验较为完整的PVE部分和难度适中的高级活动,此外还能依靠有限的产出(土豪有七八套顶级阵容及装备,完全免费玩者则有一套),参与到后期核心动作游戏中并有所斩获。
| 一些常见的均衡结构设计
在目前比较受关注的各类升级换代手机格斗游戏中,我们梳理出一些较为突出的均衡结构设计:
时间累积:完全免费玩者在格斗游戏里搬砖一个月,可获得一个顶级的角色或装备。理论上,完全免费玩者只要每天保持活跃,并在抽卡等随机各个环节临场发挥不太差,半年内就能跻身到格斗游戏的第三梯队。当然这是一种伪均衡,即使这款手机格斗游戏半年内至少会推出一个资料片大版本,但对于完全免费玩者而言此种画饼比“永远追不上”更容易令人拒绝接受。
天梯控制系统:在PVP竞技场动作游戏中,玩者遇到的对手与自己实力相当,这可以最大程度地规避完全免费玩者被订阅玩者吊打的情况。但需要注意的是,在即时同步战斗的格斗游戏中,此种匹配模式有可能成为玩者互约刷分的漏洞。
天枰控制系统:这个控制系统虽然在《天天炫斗》中经常被完全免费玩者吐槽,但其方向是非常正确的。战斗力相差悬殊的两名玩者,如果在没有天枰控制系统的情况下,弱者可能只需要一刀就被秒杀,而强者站着不动挨打也不会死。而天枰控制系统的作用是调整伤害数值(一刀秒杀变成了可以挨十刀),这为没有装备但技术过硬的玩者提供了逆袭的机会,同时刺激不愿意认输的土豪花更多钱以求属性碾压。
▼天枰控制系统要在订阅战力和操作水平之间做均衡,其实并不容易:
属性控制系统:《射雕》手机格斗游戏里的属性相生相克,被做到了手机格斗游戏中较为罕见的程度,这个控制系统出了在动作游戏上给玩者带来更多策略研究的乐趣,也为数值做出一套相较均衡的公式。
数值保护:FPS和MOBA等竞技格斗游戏做订阅均衡事实上是一个非常困难的细活,即使这类很难依靠售卖数值达到长久稳定的收入。比如说不少《穿越火线》手机格斗游戏版和《全民超神》的人民币玩者都是在PVE部分爽,而PVP的提升效果并不明显甚至没有。此外《锁链战记》也是经典个例,在历次大型活动时都会推出伤害翻倍的角色,以刺激玩者消费,但这个伤害特效仅限于这一次活动。
公益道具:“篝火+饮酒”是升级换代MMORPG中一个很经典的创意,简单来说是当一个玩者使用后一群人都可以获得额外经验加成,目前《热血传奇》手机格斗游戏版也采用了类似的结构设计。这类“一人掏钱,多人受益”的订阅,很少会被完全免费玩者认为不均衡。
经济控制系统:以《武极天下》的商业模式为例,官方不出售任何影响数值的道具,格斗游戏中的顶级道具通过打BOSS、交易、采集材料合成等方式获得。在此种模式下,完全免费玩者成为了资源的产出方之一,订阅玩者与完全免费玩者之间是否均衡的矛盾转移到了资源如何获取与垄断上。
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