(报告公司出品方/作者:东北证券,里伊)
1. 金融沙唐瓦县
亚洲地区手机格斗游戏金融行业规模
22Q2亚洲地区手机格斗游戏总收入约1310亿港币(环比-9.7%),22H1总收入2688亿港币(环比 -6.7%),均为近18个会计年度首次环比上升。2021年亚洲地区手机格斗游戏金融行业总收入为5779亿港币(环比+5.2%)。
亚洲地区手机格斗游戏金融行业总收入呈现见顶下滑态势,主要基于以下4点其原因:1)智能机占有率达至峰值并不断收敛,英国81.6%,我国 63.4%,南韩59.9%;2)20年、21年疫情导致居家网络影视娱乐消费需求拉高,格斗游戏消费需求基数高企;3)以英国为首的亚洲地区发达地区高通胀导 致生活成本支出提高,压缩格斗游戏影视娱乐支出;4)金融行业进入产品技术创新周期性底部,2022年8月亚洲地区top10格斗游戏上架的平均时间超过了5.9年, 其中有7款都是上架4年以内的格斗游戏,近一年内冲入排行榜前五的只有受益于经典IP的暗影魔兽争霸手游,产业中大多数格斗游戏的玩法表现手法已 被挖掘的较充分,近年缺少实质性技术创新。
22Q2我国移动格斗游戏消费需求市场总收入达500.4亿,近18个会计年度以来,首次环比-10.5%。22H1总收入1104.8亿,环比-3.7%,使用者人数达至6.55亿 ,大话西游发布站,环比-0.22%。2021年总收入2255.4亿(环比7.6%),占全世界总收入36%左右。我国格斗游戏产业呈“两超多强”新格局,百度腾讯占有亚洲地区 消费需求市场75%以内消费需求市场内部空间,其他中大供应商主要包括湘电股份、梦工厂、四川双马、GT5316SB0、孔斯坦游、Lilith等均有2款-4款以内长线网红代表 作支撑其消费需求市场份额。
我国格斗游戏金融行业22年Q2总收入上升较为明显,核心其原因为单使用者消费需求支出上升非常多,其原因有3点:1)受版本号周期性负面影响,21年8月之后版本号 停发,大中厂版本号储备非常有限仅够支撑几个会计年度,22H1版本号尽管恢复但是发放缓慢,百度腾讯从9月才拿到版本号,金融行业技术创新型供给不足, 玩者缺少捷伊订阅动力。2)受亚洲地区范围的通货膨胀传导负面影响,居民生活成本支出升高,间接负面影响其在电子格斗游戏领域的文化影视娱乐支出。3) 我国智能机占有率已经高企,金融行业增量使用者规模面临减少。
亚洲地区畅销手机格斗游戏
2022年8月:
百度《王者荣耀》居榜首,在 亚洲地区IOS 和 google play Android端次月总收入超过2.2亿 美元(94%来自于我亚洲地区地消费需求市场 ) 。
百度《PUBG(合并和平精英)》 居第2,次月总收入达至1.56亿 美元。(60.7%来自于我国大 陆消费需求市场)。
腾讯和Valve联合打造出的《暗影 》居第6,次月亚洲地区总收入约 9700万美元(我亚洲地区地占61% ,英国16%,其他23%) 。
近两年上架冲到排行榜前五的游 戏中,除暗影依靠IP之外,均 为ACG表现手法,主要包括孔斯坦游原 神和Cygames赛马娘。在前10格斗游戏中,中度格斗游戏一直 也受亚洲地区玩者普遍欢迎,包 括Valve旗下King的Candy Crush Saga,Moon Active的 Coin Master,和Niantic的 Pokemon Go。
亚洲地区手游消费需求市场内部空间
英国和欧洲总和支出低于南韩和南韩平均值,其中南韩总和手游支出最高。英国欧洲消费需求市场较为成熟,受主 机格斗游戏负面影响纤枝,手游支出非常有限,南韩受ACG文化负面影响纤枝,南韩一直有纤枝的PC网络格斗游戏传统,ACG 使用者和PC网络格斗游戏使用者,更青睐动漫IP主题、中度格斗游戏体验和玩者间的虚拟社交,均较容易转换为手机网络 格斗游戏订阅使用者。中东和东南亚地区处于成长期,随着使用者培育加快,有望持续拉高总和订阅天花板。
亚洲地区手游市场竞争新格局
亚洲地区商品化和技术创新很强的供应商分为4类:
①Top2:百度控股、腾讯-S均有很强自 研和发售整体实力,品牌优势显著,占有前2 份额。
②老牌供应商:湘电股份发售暗鞘整体实力均 很强,坚持研运一体有忠实使用者群;世 纪华通传奇系列IP有很强的商品化变现 基础,使用者群体稳定;梦工厂暗鞘和 发售双轮驱动,和百度有非常多合作;吉 比特具备丰富打造出超高商业回报的网红 格斗游戏的经验,诸如摩尔庄园,一念逍遥 等等。
③网络平台型新贵:bilibilibilibili借力很强的二 次元使用者基础,通过全权发售南韩二次 元格斗游戏,在亚洲地区ACG格斗游戏垂类赛车场地 位较低,成功全权格斗游戏主要包括FGO,公主连 结等;心动公司借力Taptap网络平台优势, 较好的将使用者转化留存,香肠派对等游 戏品质和商品化表现均有较低水准。
④精锐新势力:孔斯坦游暗鞘技术创新整体实力较 强,为ACG3D大世界表现手法的格斗游戏建立 了较好的标杆;Lilith格斗游戏亚洲地区发售实 力强,对于买量投放调优经验丰富。
亚洲地区政策
2018年以来,国家、地方政府相继出台相关政策鼓励格斗游戏出海,在宏观政策鼓励、亚洲地区消费需求市场市场竞争激烈、海外消费需求市场内部空间广阔的条件下,各个格斗游戏 供应商纷纷出海以寻求捷伊需求增长点。根据伽马数据,2021年我国暗鞘格斗游戏出海总收入达180亿美元,环比增加16.6%,其中出海总收入的主要贡献 地区为英国、南韩,分别贡献了32.6%和18.5%的格斗游戏出海总收入。
2. 核心格斗游戏公司产品分析
百度控股 – 格斗游戏业务总收入
公司22Q2格斗游戏总收入425亿,环比-1.1%,环比-2.6%,是近些年首次格斗游戏总收入环比下滑。格斗游戏总收入占公司22Q2营收 31.7%。公司21年格斗游戏总收入达至1743亿,环比+11.7%,占营收31%。21年亚洲地区业务占比74%,国际业务占比26%。
公司短期总收入下滑受2点负面影响:1)未成年在线时长上升负面影响;2)亚洲地区格斗游戏金融行业进入消化早期流量红利的网络平台期。长期来看,公司格斗游戏业务市场竞争优势稳固,受益于社交网络效应、暗鞘技术创新力及投资整体实力,有望持续贡献现金流。
百度控股 – 热门产品流水
王者荣耀作为亚洲地区最热门MOBA类手游,长期占有免费格斗游戏热门排行榜第一名,从第三方数据推算,近一年 双端流水(IOS+Android)约215.8亿。天美工作室暗鞘能力雄厚,版本内容不断更新迭代,通过推出新颖 的英雄玩法及精美皮肤,不断吸引使用者留存及复购,具备金融行业内较为一流的商品化变现基础。
和平精英是百度光子工作室群暗鞘的“吃鸡表现手法”战术竞技手游,于2019年5月8日正式公测,格斗游戏 流水表现良好,从第三方数据推算,近一年双端流水(IOS+Android)约126.9亿。百度把握绝地求生 端游热度机遇,在另一款《绝地求生:全军出击》打下的玩者规模基础下,公测后获得大量玩者;光 子工作室不断推出创意军需和多样地图玩法,不断吸引玩者下载消费需求,商品化变现能力强劲。
英雄联盟手游是英国拳头格斗游戏(Riot Games)开发,百度格斗游戏K6合作部全权运营的《英雄联盟》正 版MOBA竞技手游,于2021年10月8日公测,从第三方数据推算,近一年双端流水约45亿。英雄联盟手 游复刻端游的优质格斗游戏内容,并技术创新研发多款优质手游专属皮肤,同时通过英雄皮肤奖励方式吸引大 量端游玩者,商品化能力很强。
天涯明月刀手游于2020年10月16日上架,为百度北极光工作室群研发,是古龙小说正版授权手游, 延续经典端游天涯明月刀的玩法和世界观,具备极好的画面质感和流畅的动作表现,从第三方数据推 算,上架首年双端流水约49.2亿,自上架以来平均双端年流水约30.5亿。
PUBG手游由百度互娱光子工作室群打造出,于2018年3月海外公测,上架一周即登顶105个国家及地区游 戏应用排行榜,从第三方数据推算,海外双端平均年流水约38.5亿。PUBG手游继承了现象级格斗游戏绝地求 生的玩法与内容,填补此类格斗游戏手游消费需求市场空缺,上架后受国外玩者一致追捧,商品化变现能力出众。
Call of Duty Mobile(使命召唤手游)是一款大型多人在线第一人称射击类格斗游戏,于2019年9月30 日国际服正式公测,在2020年12月25日在亚洲地区双端正式开服,并邀请一线明星周杰伦预告首播,吸引 亚洲地区大量人气,通过天美与Valve出众运营整体实力,格斗游戏商品化变现能力强劲,从第三方数据推算,海外 双端平均年流水约22.9亿。
腾讯-S– 格斗游戏业务总收入
公司22Q2格斗游戏总收入181.4亿(公司22Q2开始调整披露口径,将“在线格斗游戏服务”分部更名为“格斗游戏及相关增值服务” ,并将与格斗游戏相关或附属的某些业务线从“技术创新及其他业务”中调整至“格斗游戏及相关增值服务”,按新口径回溯21Q2 和22Q1,环比+15.0%,环比-2.7%,占22Q2营收78%。公司21年格斗游戏总收入628.1亿,环比+15%,占21年营收71.7%。
公司格斗游戏总收入主要支撑来源于长线网红旗舰手游,诸如《梦幻西游》、《射雕》、《率土之滨》等,海外总收入主 要来自于《荒野行动》在南韩消费需求市场获得的总收入,公司手游22Q2占比约66.1%。从第三方流水数据估计,公司国外业务 占比约占总营收10%-15%左右。
腾讯-S– 热门产品流水
梦幻西游手游是由腾讯格斗游戏基于原端游《梦幻西游2》开发的一款回合制角色扮演手机格斗游戏,于 2015年3月30日开启全网络平台公测,一上架便迅速登顶,从第三方数据推算,近一年双端流水约68.9亿 元。梦幻西游手游延续了端游的背景与设定,通过对经典元素和特色系统的高度还原,同时借助端游 方面运营经验,在强大IP加持下商业能力出众。
射雕手游是由腾讯基于原端游《新射雕2》内容开发的一款回合制角色扮演手机格斗游戏,于 2015年9月17日全网络平台公测,从第三方数据推算,近一年双端流水约17.3亿。射雕手游吸收梦 幻西游手游的开发和运营经验,在继承了端游的玩法与社交体系的同时,针对移动网络平台特性优化升级 相关内容,吸引了大量端游老玩者。
阴阳师是由腾讯自主研发的3D半即时回合制RPG手游,于2016年9月9日全网络平台公测,从第三方数据 推算,近一年双端流水约14.8亿。阴阳师以《源氏物语》中的平安时代为背景,通过新颖的故事背 景,精致原画和不断更新活动内容与融合玩法吸引大量玩者,另外抽卡元素的融入,大大增加使用者留 存率和商品化变现能力。
率土之滨是由腾讯格斗游戏制作发售的全自由实时沙盘战略SLG手游,真实还原三国时期军政环境,于 2015年10月22日正式公测,从第三方数据推算,近一年双端流水约20.4亿。率土之滨通过真实战争 画面和音乐,实现对我国古典文化的数字化演绎,受主流玩者的认可,玩者订阅天花板高,复购和 留存意愿均较好。
暗影魔兽争霸:不朽是由Valve影视娱乐与腾讯格斗游戏联合开发的移动端大型多人在线动作角色扮演格斗游戏,于 2022年6月2日正式海外上架,2022年7月25日正式在亚洲地区公开测试,格斗游戏通过继承端游世界背景,故 事情节与相关格斗游戏关系密切,吸引众多端游玩者下载游玩。从亚洲地区和海外开始上架截止至22年9月底 ,大话SF,从第三方数据推算,亚洲地区流水达至10亿,海外流水达至7.34亿。
荒野行动是腾讯格斗游戏暗鞘的一款战术竞技格斗游戏,于2017年11月24日开启双网络平台公测,2019年10月登 陆Nintendo Switch网络平台,上架任天堂e-Shop,通过玩者反馈的开放态度和快速迭代响应,多次登顶 南韩手游畅销榜榜首,从第三方数据推算,海外双端平均年流水约18.9亿。
第五人格是由腾讯开发的非对称性对抗竞技类(Asymmetrical Battle Arena)格斗游戏,于2018年4月 2日开启限号测试,4月12日开启全网络平台公测,格斗游戏通过新颖的哥特式画风,悬疑烧脑剧情和技术创新刺激 玩法吸引大量海内外玩者,同时定期的活动更新和联名皮肤的推出刺激玩者消费需求,从第三方数据推算 ,海外双端平均年流水约5.9亿。
湘电股份– 格斗游戏业务总收入
公司22H1营收80.9亿(均为格斗游戏业务总收入),环比+7.3%,按格斗游戏类型分类,手游占比95.6%,页游占比4.2%,其他占比 0.2%,按地域分类,国外总收入占比37.5%,亚洲地区总收入占比62.5%;公司21年营收162.2亿(均为格斗游戏总收入),环比+12.6% ,按格斗游戏类型分类,手游占比94.7%,页游占比5.1%,其他占比0.14%,按地域分类,国外总收入占比29.5%,亚洲地区总收入 占比70.5%。
公司暗鞘和发售能力均处于金融行业一流,亚洲地区发售的手游最高月流水超过20亿,亚洲地区新增注册使用者合计超过1.3亿,全 球在运营月均流水破亿的产品达至6款以内。公司在页游时代有非常多的品牌和使用者积累,目前公司页游总收入逐步占比 上升,手游业务逐渐抬升,国外业务近年来增值迅猛,22H1海外业务环比增长48.33%。
湘电股份– 热门产品流水
斗罗内地:魂师对决是玄霆影视娱乐制作,由湘电股份发售的一款角色扮演类手游,于2021年7月22日 正式公开测试,从第三方数据推算,近一年双端流水约15.2亿。斗罗内地:魂师对决改编自热门小说斗罗内地,在玄幻的故事背景和经典的角色IP加持下,吸引众多玩者。
云上城之歌:于2020年3月上架,由诗悦网络研发,湘电股份发售,是一款高自由度的MMO手游,具 有轻快的美术卡通画风,玩法多样。在南韩消费需求市场也取得了不错的表现。从第三方数据推算,近年平均 年流水约7.5亿左右。
Puzzles & Survivals(末日喧嚣)于2020年8月在海外上架,是在末日格斗游戏之中融入了趣味三消玩法的 末日表现手法格斗游戏,通过新颖表现手法和技术创新玩法将欧美消费需求市场最流行的三消玩法和传统重度SLG玩法进行融合, 并成功跻身Sensor Tower统计的2021年亚洲地区手游总收入增长榜第4名,从第三方数据推算,海外双端平均 年流水约16.4亿。
小小蚁国是一款3D写实蚂蚁表现手法,呈现超还原的蚂蚁族群对抗的策略手游,于2021年4月在海外上 线,曾登顶多个消费需求市场iOS畅销榜,拿下了2021年Google Play“最具技术创新力格斗游戏”,亚洲地区在2022年7月 30日通过版本号审批,从第三方数据推算,海外双端平均年流水约6.6亿。
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