以AMMO之名 看《大话西游热血版》如何玩转经典

取材于现代经典之作,却又自成体系第八代。我说的不是IP,而要类别。

在亚洲地区最先的一批国产网络格斗游戏中,《射雕2》为无数玩者留下深刻的记忆。历经了二十多年的累积后,腾讯母公司的魔幻诛仙及射雕已成为脍炙人口的经典之作手游IP。在格斗游戏业界,借现代人文经典之作获得成功塑造出创作者IP的案例并不多见,而瞎掰则是其中最悠久最具代表性的一个。

作为手游IP,射雕二十多年来给广大玩者和专业人士的印象一直都是诛仙题材的即时战略MMORPG,甚至提起亚洲地区的即时战略网游,第一时间想到的就是以魔幻、瞎掰为代表的全系列商品。不过随着近几年腾讯在移动格斗游戏消费市场的稳步加码,“射雕”那个IP也产生了更多样化的发展:在之前的520见面会上射雕全系列商品除面世手游和手机格斗游戏的DLC外,还正式宣布了PC端和移动端互联互通版本,而更让人意外的是3D即时制AMMO《射雕青春版》也正式宣布6月开启测试。

以AMMO之名 看《大话西游热血版》如何玩转经典

瞎掰全系列作为腾讯创作者IP的首章,历经了三代手游商品的长年累积,逐步建立起腾讯诛仙IP的大族。从行业视角上看,腾讯可以说是亚洲地区互联网企业中最先获得成功转型格斗游戏并完成IP养成的一个。腾讯优先选择在520见面会上将《射雕青春版》纳入为瞎掰全系列的重要积木,除展示出挺进AMMO那个行业龙头消费市场的决心外,更隐隐透露成以瞎掰IP为基石、布局崭新泛娱乐人文的野心。

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从当前的消费市场新格局上看,腾讯腾讯两巨头瓜分了手游和手机格斗游戏平台霸权之后,母公司的商品线已形成稳定的新格局。不同于腾讯签约大批经典之作IP的“包产到户”战略,腾讯优先选择用《射雕青春版》打破母公司诛仙全系列标志性的即时战略MMO,将重点IP押在AMMO类别向更广阔的行业龙头消费市场扩充,是意料之外情理之中的一步棋。

首先,腾讯在即时战略MMORPG应用领域累积了长达二十多年的研制和运营经验,2015年发行的两款现象级MMORPG手机格斗游戏《魔幻诛仙》手机格斗游戏和《射雕》手机格斗游戏也获得成功占领消费市场。继而业界有观点认为,这款AMMO这一新应用领域或将是腾讯下一步棋的挺进方向,并且其自主研制能力也将继而再提升ii。

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其次在商品层面,《射雕青春版》一方面是继承了射雕全系列商品当中经典之作的技术培训、世界观设定,吸引原IP粉的关注度和代入感;另一方面在画面表现、操作方式新体验以及格斗可玩性方面,首波核心理念轻度的动作大片。这让熟识了二十多年“你三招我三招”即时战略动作格斗游戏的老玩者,在原有的认知上弹出出绝学空战、连招夹攻等截然不同的崭新新体验。而站在老玩者的视角,《射雕青春版》还原了瞎掰IP深厚的人文内涵:如长安、北广场、奎宿等熟识的场景以崭捷伊视角呈现,逍遥生、狐美人等经典之作角色释放出那些脍炙人口的技术培训,大话西游私服,至于华山派任务、闯北广场、帮战等动作格斗游戏系统更是贯穿瞎掰全系列和玩者社交的核心理念。那些都一一再现于完全不同的格斗游戏类别和操作方式动作格斗游戏上,让老玩者在熟识中感到惊喜,也让新玩者在享受乐趣之余加深对那个IP的兴趣。

最后,高速发展的手机格斗游戏消费市场在两年间从轻度黄金时代转向轻度黄金时代,在竞争愈加激烈的同时,手机格斗游戏的人口红利也将耗尽。而在接下来的消费市场,大话公益服,谁能通过超级IP聚集大批使用者,将能获得至关重要的Tumkur。

而目前上看,多数手游IP改编手机格斗游戏往往只是吸取老使用者情怀的招牌,那些老IP本身的再生价值以及对新一代年轻使用者的吸引力都在逐渐衰弱。面对IP资源过渡开采的现状,腾讯的诛仙全系列通过类别扩充、稳步输入费煜给行业带来捷伊思路。

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在近两年内,腾讯对瞎掰IP还稳步不断面世小说、动漫、影视等作品,在泛娱乐产业链上稳步为瞎掰输送活力。腾讯此前也表示,瞎掰近2亿的使用者会随着那些泛娱乐商品得到更进一步棋的拓展,而打造多元化IP的价值能够“保证情怀的衔接和新使用者的吸引”。腾讯格斗游戏高级消费市场总监向浪坦言:腾讯希望通过那些方式能够影响到玩者身边的朋友,甚至一些玩者可能不玩瞎掰了,但还是会提起瞎掰。

基于格斗游戏IP扩充行业龙头类别以及打造多元化的人文商品,进一步棋强化射雕全系列“取材于现代经典之作,却又自成体系第八代”的IP辨识度,并最终成为受众广泛的泛娱乐矩阵,而《射雕青春版》将会是那个布局的完美起步。

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