拿下《我的世界》,推出11款MMO手游,这一仗网易

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在腾讯大招另一面,还暗藏着什么?

5月20日,腾讯格斗游戏举办了2016年度见面会,正式发布了20曲枝新机,其中包括《我的当今世界》在内的18款IP商品,以及11款MMO手机格斗游戏。

看着台上这款接这款的备受瞩目IP,这款接这款画面华丽的商品,蓝莓君早已麻木了。不过如果撇开商品本身,那在这些大招另一面,或许还暗藏着腾讯细思则恐的产业布局。

全权《我的当今世界》,夺下格斗游戏市场的今后

在腾讯正式发布2016年Q1半年报后,马云曾在例会上说过这样这段话:

在5月20号他们会面世这款格斗游戏,这款格斗游戏有十分大的广大群众此基础,跟他们目前的最终目标使用者社会群体也是有相似性的,他们对这个格斗游戏的今后充满了期望,到时候会跟大家宣布这款格斗游戏是什么样的经典作品,而且这个经典作品在盈利模式上也有十分大的技术创新。

正如马云所说,夺下《我的当今世界》的内测全权,腾讯将保有几点优势:

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MC内测官方网站

十分大的广大群众此基础,与腾讯的最终目标使用者社会群体有差异

腾讯的头部商品确实优秀,但不论是《魔幻诛仙》手机格斗游戏、《射雕》手机格斗游戏还是刚刚上线的《天龙八部》手机格斗游戏,都是手游IP的改编经典作品,题材和动作游戏更符合年老使用者的品位。而夺下MC,意味着腾讯几乎吃下了90后和00后这部分无腺使用者,使用者群得到了更进一步的扩张

盈利模式的十分大技术创新

盈利模式的技术创新一向是格斗游戏产品种类技术创新的关键。MC不论是购回+MOD的订阅模式,还是沙箱创造的非两极分化产品种类,都与亚洲地区MMO、ARPG和卡片的数值手机格斗游戏大不相同,堪称面对了一片突破点市场。而有了全权MC的实战经验,腾讯也将保有在沙箱产品种类上的运营实战经验。

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按照现有统计数据推算,MC的累计销售收入已达数百亿。而谷歌在花费25亿美元收购MC研发商Mojang后,截至2016年3月31日,MC就给谷歌该季度的格斗应用软件业务带来了9%的增长。可以预料,在腾讯四个月的养老险收入之后,即在2017年Q1,MC对腾讯的风格化帮助将在半年报上体现出来。

对国际品牌与美誉度的益处

作为早已和Valve建立良好密切合作关系的亚洲地区小厂,腾讯与Mojang与谷歌的密切合作,能够不断加强腾讯偏向中商品位

的国际品牌与美誉度。

此外,作为早已确定开卖Gear VR、Oculus和HTC VIVE的商品,MC也将对腾讯的VR产业布局有着极大的益处——这可能是现阶段VR网络平台上最可能Lemps大受欢迎的巨作。

那么,腾讯在VR上的产业布局又透漏着什么?

第二个面世VR商品的小厂,意在格朗普雷县互联互通

尽管见面会现场腾讯没有公布VR商品的细节,但在一段时间以来,腾讯都时不时地透漏出一些关于VR的最新消息。

早在今年三月,腾讯就有旗下MMO电影版《命运起源》将同时面世PC端、终端端和VR版的最新消息。在Google I/O开发人员大会上,腾讯又称,ARPG格斗游戏《世界末日先锋》将加入谷歌VR网络平台DayDream的首发派系当中,并同样提供四个终端的商品。甚至《魔幻诛仙》也将在2016年面世与PC端统计数据互联互通的终端版。由此可以推测,格朗普雷县互联互通将成为腾讯下一个重点战略

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《命运起源》截图

显而易见,格朗普雷县互联互通的格斗游戏能够扩大玩家的使用场景范围,增长格斗游戏时长和使用者粘性。而之前似乎有些违背手机格斗游戏发展逻辑的大包体计划则可能是腾讯格朗普雷县互联互通战略的前哨战。

根据腾讯格斗游戏高级营销总监郑德伟的叙述,大包体意味着“更丰富的格斗游戏内容、更高质量的画面和更沉浸的体验”,而这正是PC与VR格斗游戏的核心价值点。《我的当今世界》本身也是这款格朗普雷县互联互通的商品,可以提供给腾讯较为成型的格朗普雷县运营实战经验。

同时,格朗普雷县互联互通也能有效节省格斗游戏的策划投入,节省成本,并赋予腾讯敏捷开发VR MMO格斗游戏的能力

作为一个全新的计算网络平台,一旦VR开始成熟,那就意味着大量的新增使用者。作为第二个面世VR商品的格斗游戏小厂,无论在资本还是使用者层面,腾讯都抢占了相当的先机。如果腾讯能够形成一套VR MMO的开发逻辑和实战经验,那一旦VR产业迎来第一波爆发,它就能迅速迭代出这款成熟商品,抢占MMO这一主流产品种类最大的蛋糕,重演手机格斗游戏时代的MMO垄断

而在手机格斗游戏MMO领域,腾讯依旧全力以赴。

MMO,ARPG手机格斗游戏仍是重点,增大全权比重

2016年真的是重度手机格斗游戏的红海么?腾讯用11款MMO新机,和7款APRG新机

回答了这个问题。此外,腾讯还面世了4款卡片、2款策略、2款休闲和3款射击格斗游戏。

值得注意的是,腾讯的手机格斗游戏新机中没有任何这款SLG商品。《三少爷的剑》号称“策略招式手机格斗游戏”,《钢铁黎明》则是“RTS即时战略塔防”。

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这些手机格斗游戏新机的具体明细如下:

MMO:《射雕热血版》、《天龙八部》手机格斗游戏、《天下》手机格斗游戏、《大唐无双》手机格斗游戏、《镇魔曲》手机格斗游戏、《楚留香新传》、《终结者2:审判日》、《永恒文明》、《大航海之路》、《大唐游仙记》、《格罗亚传奇》;

ARPG:《魔幻诛仙》无双版、《射雕》热血版、《陆小凤传奇》、《HIT》、《勇士×勇士》、《异次元战姬》、《无尽战区》EX;

卡片:《小李飞刀》、《飞刀又见飞刀》、《番号战姬》、《阴阳师》;

策略:《三少爷的剑》、《钢铁黎明》;

射击:

《坦克连》、《代号S7》、《终结者2:审判日》

休闲:

《劲舞团》、《大富翁9》。

还有一点,腾讯在此次见面会上公布的全权格斗游戏就达到了10款之多

:除《我的当今世界》外,手游有动作格斗《最强军团》和冷兵器战争题材的《战意》,手机格斗游戏则有《劲舞团》、《HIT》、《勇士x勇士》、《钢铁黎明》、《大富翁9》、《异次元战姬》和《番号战姬》——最后两款明显是二次元领域的商品。

之所以腾讯加大了寻找全权商品的力度,或许是因为在腾讯与其他小厂密切合作的围追堵截之下,腾讯需要继续扩充商品数量,并将目光转而投向海外、二次元甚至沙箱等细分领域,寻求在商品数量和细分产品种类上的突破

建立使用者体系强化国际品牌,大话西游私服,搭建自有渠道

在保持商品矩阵的同时,腾讯也开始建设自己的玩家渠道——这一向是其与腾讯相比最大的弱项。

腾讯格斗游戏市场部总经理吴鑫鑫表示,今后5年,腾讯格斗游戏将为+计划投入10亿。保有腾讯通行证的玩家将自动加入+计划,在腾讯的30款商品内都可以获得积分,并互联互通互用。

该项计划将于2016年Q3上线。

而使用积分,玩家可以兑换格斗游戏礼包、周边;格斗游戏会员、VIP服务;独特文化icon和现实中的优惠与免单福利。目前,肯德基、UBER、万宁、外设国际品牌logitech与服饰国际品牌PR早已加入。

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此外,腾讯格斗游戏还将在全国建设百家名为“易间”的主题咖啡厅,招募玩家咖啡师,大话西游SF,甚至还要为普通玩家拍摄名为“青春藏宝阁”的影片。

蓝莓君认为,腾讯正在尝试构建一个闭环使用者体系,继续强化自身国际品牌的影响力,以形成自己的分发渠道

。虽然这一渠道不能和坐拥庞大使用者的微信或QQ相比,但应该会保有更大的使用者粘性。

综上所述,腾讯的战略早已很明显了:

第一,以《我的当今世界》为突破口,夺下年轻使用者,获得今后市场;

第二,尝试格朗普雷县互联互通,增加使用者格斗游戏时长,增加使用者粘性,并试水VR,以获得新网络平台上可能存在的使用者;

第三,死磕MMO与ARPG,维护自身的优势,通过全权扩充商品数量,并寻找其他小厂还未形成壁垒的产品种类和题材(二次元、沙箱等);

第四,进行国际品牌建设,搭建自身的闭环分发渠道。

总之,在腾讯与其他格斗游戏小厂的联合施压之下,通过《我的当今世界》、格朗普雷县互联互通、全权巨作与国际品牌建设,腾讯也很有可能走出一条生路。至于腾讯和腾讯到底谁才能制霸手机格斗游戏市场,或许还有待于市场与使用者的检验。

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