网易Q2财报:净收入89.53亿 环比增长主力《炉石传

8月18日消息,腾讯今天公布止到2016年6月30日的第上半年需经审计工作财务管理业绩预期。数据显示,腾讯2016年第上半年毛利润89.53亿港币(13.47亿美元),环比快速增长96.0%,环比快速增长13.1%;净利为27.21亿港币(4.09亿美元),环比快速增长91.0%,环比快速增长10.6%。腾讯季度毛利润和净利连续创历史新高。

腾讯2016年第上半年毛利润为52.80亿港币(7.95亿美元),上上半年和上年分别为45.87亿港币和28.46亿港币。第上半年综合利润率59.0%,上上半年和上年分别为58.0%和62.3%。

新浪网格斗游戏服务项目毛利润为64.38亿港币(9.69亿美元),环比快速增长76.0%,环比快速增长7.0%。新浪网格斗游戏服务项目毛利环比的快速增长主要来自于全权自Valve影视娱乐的《亚谢民间传说:红魔鹿鼎记》和《曙光领航》,和《魔幻诛仙》手机游戏版的总收入重大贡献。

电视广告服务项目毛利润为5.31亿港币(7,992亿美元),环比快速增长24.2%,环比快速增长35.1%。

电子邮箱,B2C或其他销售业务的毛利润为19.83亿港币(2.98亿美元),环比快速增长310.6%,环比快速增长31.6%。

以下是半年报摘录:

第上半年总收入近90亿,格斗游戏B2C快速增长强劲

腾讯2016年第上半年毛利润为89.53亿港币(13.47亿美元),环比快速增长96.0%,环比快速增长13.1%。

网易Q2财报:净收入89.53亿 环比增长主力《炉石传

“第上半年,他们继续推出名品格斗游戏、创新技术和行之有效的消费市场策略,业绩预期表现出色,体现了腾讯在我国新浪网格斗游戏金融行业的领导地位。”腾讯公司首席执行官兼董事马云说,“第上半年毛利润环比快速增长96.0%,各销售业务领域环比均有显著快速增长。其中新浪网格斗游戏毛利润快速增长76.0%,电视广告服务项目毛利润快速增长24.2%,电子邮箱,大话西游发布站,B2C或其他销售业务毛利润快速增长310.6%。”

腾讯2016年第上半年新浪网格斗游戏服务项目毛利润为64.38亿港币(9.69亿美元),环比快速增长76.0%,环比快速增长7.0%。

马云表示,“他们一直致力于提供名品格斗游戏与极致使用者体验,同时也在探索如AR和VR等新技术,并研发多种类型的格斗游戏文本,以推动金融行业的进步。”

“玩者对手机游戏的喜爱和需求,推动了他们的格斗游戏销售业务乃至整个金融行业的发展。他们现已拥有100数款手机游戏商品,为开拓更广阔的消费市场做好了准备。第三季度,他们的《天龙八部》手机游戏但一正式发布即占据苹果公司我国应用零售店卖座排行榜前十名,《魔幻诛仙封神版》和倍受韩国玩者热烈欢迎的ARPG《掠夺者》也招揽了大量玩者。第三季度,他们倍受热烈欢迎的《魔幻诛仙》和《射雕》手机游戏版继续在苹果公司我国应用零售店卖座排行榜中名列前茅。其他格斗游戏如《品雅版》和《乖离性百万兰斯洛特》等也对第上半年总收入的环比快速增长做出了坚实的重大贡献。”

“7月29日,3D《四海》手机游戏上线,使用者反馈积极。近期他们方案正式发布的手机游戏还包括:独特日式风格3D RPG《剑豪》、高曝光率舞蹈类手机游戏《bilibili》和极具招揽力的ARPG《HIT:我守护的一切》等数款不同类型的商品。”

“第上半年,他们推出了几款高曝光率手游的新DLC和新版,并进行了重点推广,受到玩者的热烈欢迎和好评。其中包括,《新天龙八部》、《四海3》、《镇魔曲》、《式神2》和《天谕》。最近,《魔幻诛仙2》、《新射雕2》、《新射雕3》和《大唐封神零》正式发布了新DLC,《天谕》和《新天龙八部》分别在8月18日和19日正式发布新DLC。接下来,他们方案对实时动作战略格斗游戏《斗志》进行首次内测。此外,他们与《我的世界》开发者Mojang AB和微软的密切合作非常顺利,这款格斗游戏的我国版进度也令人欣喜,充分体现了他们对我国新浪网格斗游戏消费市场的深刻认知和正式发布知名手游和手机游戏商品的整体实力。”

“5月24日,他们在我国大陆与全球同步发行了全权自Valve影视娱乐的备受期待的第一人称团队射击格斗游戏《曙光领航》。《曙光领航》自正式发布以来就受到了玩者们的高度关注和肯定,止至6月底已售出近300万份,超越了去年《暗黑魔兽争霸III:夺魂之镰》刷新的买断制手游在我国消费市场的销售历史记录。今年4月,《亚谢民间传说:红魔鹿鼎记》正式发布了第三部DLC《上古之神的低语》,使其第三季度的总收入和活跃使用者数均刷新新历史记录。”

腾讯2016年第上半年电视广告服务项目毛利润为5.31亿港币(7,992亿美元),环比快速增长24.2%,环比快速增长35.1%。

腾讯2016年第上半年电子邮箱,B2C或其他销售业务的毛利润为19.83亿港币(2.98亿美元),环比快速增长310.6%,环比快速增长31.6%。

马云表示,“第上半年,电视广告总收入稳定快速增长,排名前三的金融行业是:交通、网络服务项目和房地产业。第三季度腾讯新闻全面加码现场直播,部署‘天网方案’,在投入自有优质现场直播文本生产的同时,打造以‘腾讯号’为基础的更为广泛的现场直播PGC密切合作网络平台,引入海量丰富文本,扩大了使用者规模,招揽了更多电视广告主。此外,他们的跨境B2C网络平台腾讯小蜜蜂海购的毛利润和利润率均保持快速增长,并达成了更多的战略密切合作。”

“我国作为全球最大的新浪网格斗游戏消费市场,为他们拓宽忠实使用者群体和发展新的战略性销售业务密切合作提供了良好的契机,使腾讯的业界领先地位得到巩固。腾讯2016年上半年的发展充分表明:他们有整体实力和信心,在各个销售业务领域保持稳定的快速增长业绩预期。”马云总结道。

腾讯AR/VR格斗游戏已有 《我的世界》国服将免费

马云:

腾讯他们非常重视AR和VR的发展,他们再上一个季度你看到,投资了美国的NextVR, 它是一个专门做实况转播的公司。在AR方面,他们也是非常的用心,并且他们已经尝试努力在不同的格斗游戏里面,怎样把AR应用到最佳的状态。他们也注意到Pokemen(《精灵宝可梦:GO》)在西方国家的流行,但是他们也应当关注这一类的创新模式是不是可持续,总体来说在AR和VR方面他们也是不会落后的,就像在过去的5年时间里面,你看到的腾讯名品格斗游戏在消费市场上遥遥领先,那也是有益于他们在前期,自2009年以来,就做了充分和足够的准备,在剩下的时间里他们不停的探索和创新,才有他们今天的成绩。我可以说,在AR和VR领域他们比任何人起步都要早,投资的任何资金也都比任何其他公司来得多。

蔡安活

:对于你的第二个问题,手机格斗游戏收益在2016第二个季度占总收益额的17%。

他们刚才提到腾讯现在正在做AR和VR相关格斗游戏的研发,那么什么时候腾讯会有第一款AR和VR的格斗游戏发行?马云:

其实,他们内部AR和VR的格斗游戏都已经有了,现在处于测试当中。VR会稍微晚一些,因为不是说没有开发好,而是说现在消费市场上VR的设备还相当的少。所以他们希望可以等到再成熟一点再去正式发布这些商品。AR也是这样,但是会稍微快一点,会提前出来。

那AR明年可以出来吗?既然现在已经在测试了。

马云:

我想也不用等到明年吧。可能今年年底就会正式发布。

我国现在网络现场直播迎来大热,体现在B2C、社交、新闻、格斗游戏等各个领域,腾讯在新闻也好格斗游戏也好都有现场直播销售业务,请问腾讯对在这个领域的发展有没有什么方案呢?

马云:在4年前腾讯就开始做现场直播了,腾讯总共有两个网络平台,一个是与格斗游戏密切相关,叫CC,这个在金融行业里面都知道。这个现场直播主要专注于格斗游戏和格斗游戏相关的现场直播方面,在行里也是遥遥领先的,而且历史也很悠久,做了将近4年。第二个是腾讯BoBo,开始于两年前,定位于秀场现场直播,唱歌,才艺表演,域名是http://bobo.com

。 这两个网络平台他们都是一早就做了,而且总收入也已经反映在他们的半年报里了。第三个,他们是在今年年初,开始在新闻客户端里做的新闻现场直播,就通过手机现场直播的方式向网友现场直播一些消息。最著名的就是北京下大雨的消息,包括河南的城管人员执法的现场直播,大话西游发布网,和南京老赖的现场直播,都在新闻客户端上有现场直播。因此,他们现在有三个现场直播网络平台,分别是新闻现场直播、秀场现场直播和格斗游戏的电竞现场直播。他们在这方面积累了非常多的经验,这三个网络平台也是盈利的,在半年报中没有单独列出来,但是公司非常的重视,未来的现场直播,他们也在探索,如何在新闻现场直播、秀场现场直播和格斗游戏的电竞现场直播去创新。还有一个是,他们在未来会考虑VR现场直播的文本,这也是为什么他们会在前期投资密切合作美国的NextVR。他们可以说下一代的现场直播不再是平面的现场直播,而是多维度的VR现场直播。他们非常看好教育,大家可以考虑一下,如果教育用VR来做会怎么样?腾讯在腾讯公开课、腾讯云课堂,在国内都有非常瞩目的成绩,他们在研发下一代VR的互联网课堂,大家戴上眼镜在家里享受虚拟现实的课堂的体验,来进行教育活动。

您介绍一下现在Overwatch(中文名:《曙光领航》)格斗游戏使用者的参与活跃程度是怎样的吗?格斗游戏的新的文本和特征对于他们文本的采购有什么帮助。宣传时间有多久?马云:

Overwatch在我国取得了巨大的成功,要感谢他们的密切合作伙伴Valve。腾讯和Valve,一直在PC格斗游戏消费市场上开发出令玩者惊喜的作品。感谢Valve对腾讯长期的信任。在我国消费市场,自5月24日到现在,他们的PC类销售取得了历史性纪录的销售业绩预期。而且使用者对Overwatch的满意度也非常的高,我相信腾讯和Valve对使用者的服务项目宗旨和态度是一致的,他们是考虑如何通过创新,去满足全世界不同国家的消费者对格斗游戏文本惊喜的体验。在韩国的网吧,Overwatch已经成为网络格斗游戏的第一名。同样,他们也希望在我国会有一天,Overwatch可以成为PC格斗游戏的老大,他们可以为我国的玩者带来更多的与众不同的名品格斗游戏主题,他们会在接下来的DLC里面继续通过创新和探索为我国的玩者添加更多的本地元素。除此之外,9月1日正式发布的红魔的新的DLC,也会为玩者带来很多惊喜的文本。

Minecraft的发展现状和一些大事迹。马云:

他们在今年和微软达成了战略密切合作,把Minecraft带到我国。Minecraft现在在消费市场上是第一名的格斗游戏,把手机格斗游戏和电脑格斗游戏都加起来。这个格斗游戏在海外通过销售客户端的商业模式。在我国他们与密切合作伙伴微软达成一致共识,就是客户端免费,通过格斗游戏的创新来产生利润的商业模式。这方面他们还非常积极的同密切合作伙伴微软,为这个新的商业模式,在技术上进行改正,我相信很快就会推出一个具有本地特色的,具有创新文本的Minecraft。为我国的玩者带来与众不同的体验,我相信腾讯在过去16年的格斗游戏开发的经验来说,他们完全有信心去把握,把他们成功的经验用在Minecraft这个作品里。同时也会让更多玩者在体验Minecraft格斗游戏探索的同时,具有更多创新的文本。

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