这款西游11年后再推新种族 长寿端游如何保持新

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最近,腾讯母子公司面世了长达17年的百岁手游《射雕2》居然宣布要面世新族群邪神,所以腾讯掌门人马云还亲自候车室Kendujhar,要知道这款格斗游戏上一次面世新族群却是11天前。

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说到《射雕2》这款格斗游戏,可能是许多那时玩者小时候的回忆,即便17天前这款格斗游戏面世的这时候许多玩者都却是读书上学,当然这个这时候该作是持续吸引到了大批玩者,这些年的影响力和名气没有当年巅峰期所以高,但该作通过大批DLC和各种文化牌也始终维持在了一个极好的营运情况,而此次该游戏面世邪神,能看作是腾讯想要东山再起这个新贵手游的表称。

此外再进一步来看,怎样令新贵手游重新绽放新光采,想必也是未来亚洲地区不少子公司需要思考的一点。

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射雕2在中国手游应用领域的地位

2002年《射雕2》问世的这时候,腾讯还只是一家刚跨足格斗游戏业的子公司,那这时候并没有什么值得炫耀的作品,后来便是凭借《射雕2》和《魔幻诛仙》等一系列手游奠定了腾讯在亚洲地区格斗游戏业的领先水平,至于《天龙八部》和《天下3》则是后面的事情了。

因此《射雕2》堪称中国手游暗鞘应用领域的泰斗之一,即便2002年的这时候亚洲地区开始进行独立自主研制手游的子公司还不是所以多,这个这时候的主流却是《巨作》和《奇迹》这样的代理格斗游戏。

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不过奇妙的是,《射雕

2》问世到那时,大话西游发布网,过了17年,这些年里面有数不胜数亚洲地区独立自主研制的手游都停驶了,但《射雕2》始终还在营运,并且孤独寂寞还极好,虽然不至于像腾讯母子公司的明日之星《剑豪》、《漂寒》那样经常朋友圈,但平时也能看到一些《射雕2》的相关举措和新闻,所以就格斗游戏内容来说,该作这么多年始终在进行不断进化,这个便是其能长期耸立成胜的关键。

比如说埃尔博尔县今年开年的DLC《一骑恰似》,这款格斗游戏已经面世了19个DLC之多,所以每次捷伊DLC面世都能够加进捷伊动作游戏和特性。

例如2004年的DLC《骑点破》面世化身控制系统和座骑控制系统,不仅有新情景圣兽村,还增加骑宠之后的新动作游戏和光头等,每个族群有6个座骑,座骑故事情节任务按照"信,善,义,智,毅,勇"分为6个部分,每完成一个新故事情节后都将获得一只座骑作为奖励。

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有趣的是,大话西游公益服

2019年开年DLC《一骑恰似》某种意义上便是承揽和交相辉映了2004年的DLC《骑点破》,因为在这个最新DLC中,出现了第七只座骑,所以还面世了捷伊元素,即召唤兽饰品。

当然最重要的DLC之一就是《天龙八部》,在2008年面世的这个DLC中,新族群鬼族登场,这也是本次邪神面世之前《射雕2》最后面世的一个族群,所以在该DLC中,还面世了配饰装备、转换族群等元素,给玩者带来全捷伊体验和刺激,在格斗游戏中有了无论新老玩者都完全未知的应用领域,更重要的是所有的大话玩者将一起参与到这个新族群今后长期的平衡与突破性动作游戏的开发中。鬼族的问世打破了人仙魔三届的平衡,人、魔、仙、鬼的共存带来全捷伊战斗格局,新族群、新装备、新座骑等。新鬼族的登临也使射雕2获得新生,玩者争相回流。

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除了内容外就是文化牌,比如说面世自制综艺《国风话江湖》,再比如说举办相关的交响音乐会,此道举措十分频繁,此前各路媒体也都多有报道,所以这些文化牌打得还挺极好的,以

2015年的那场交响音乐会来说,选曲编曲和演奏水准其实都远超亚洲地区类似这种格斗游戏音乐会,比如轩辕剑此前的类似音乐会在演奏上就显得极其混乱,而《射雕2》音乐会则无这种情况。 

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腾讯为什么要面世新族群?

为什么腾讯要在时隔11年之后面世捷伊族群,要说清楚道明白这个问题,我们不妨先看一下那时《射雕2》和整个手游应用领域的情况。

这几年手游崛起可谓高歌猛进,发展十分迅猛,相比之下,手游应用领域则要平静了许多,犹记得当年搜狐畅游拿下了韩国多款手游大作,并且自己还研制了手游大作《轩辕剑7》,试图想在《天龙八部》手游成功的基础之上更加有所作为,但后来那些代理大作要么没有面世,要么测试一段时间之后就没有然后了,而《轩辕剑7》的手游也胎死腹中。

再到最近这几年,我们能看到新出的手游少之又少,以去年而论也就是《漂寒》和《古剑奇谭OL》等少数几款手游大作,手游应用领域长期唱主角的却是《射雕2》、《魔幻诛仙》、《魔兽世界》这样的长期多年老面孔。

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但老面孔也会遇到新问题,以《射雕2》这款格斗游戏来说,已经出现17年了,虽然那时却是比较赚钱,虽然却是有不少玩者在玩,但也不可避免面临用户流失和新用户进入困难等问题。

以用户流失来说,一些玩这款格斗游戏许多年的玩者可能会因为玩了太多年而感到一定厌倦,以新玩者来说则可能觉得格斗游戏内容实在太庞杂而望而生畏。

新族群邪神的出现可能会解决这两大难题。

正如前面所提到的,2008年鬼族面世的这时候带来了全捷伊变化,对于新老玩者而言都是新鲜的,捷伊族群和捷伊内容的加入,使得整个格斗游戏的平衡性和动作游戏都会出现翻天覆地的变化,因此当时起到了巨大的令老玩者回流的作用。

同样的,腾讯那时面世邪神的目的也是一样,使得那些老玩者有了捷伊族群选择,而邪神的一切对于他们都是未知的新鲜的,对于新玩者来说,邪神打破了格斗游戏过去长期的既有平衡态势,所以老玩者一样也要适应这个新态势,也就是老玩者对于新玩者的领先优势没有以前所以大了。

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这么做的好处在于不用重新去做一个捷伊手游,能在既有的框架里面去改善和调整。

但可能有人就会问,为什么要时隔11年后腾讯才面世新族群,这可能是因为《射雕2》经过这么多年发展,内容实在太多,数据和设定都是一大堆,面世新族群势必要打破许多平衡,整个结构体系都要经过很大调整,这个工程虽然没有重新做一款手游所以耗时,但想必也是非常复杂所以艰难的。

当然这么做也许还有一个慎重的考虑,因为纵观市面上许多手游手游,喜欢面世各种新族群,有的格斗游戏甚至半年就出一个新族群,这么做虽然能经常吸引到不少玩者,但长期来看对格斗游戏本身是有一定伤害的,因为每次面世新族群后平衡性都会大大调整,这不免会令许多玩者适应不过来,要知道《射雕2》这么多年没有面世新族群,只是不断更新DLC,都使得一些玩者抱怨更新太多太快玩不过来,试想《射雕2》如果频繁面世新族群所以必然会令许多玩者感到不满。

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传统手游怎样保持百岁和真实感?

对于那时许多营运许多年的传统手游来说,未来都会面临一个问题,即怎样更好的使得格斗游戏长期维持下去,当然要回到昔日巅峰期不太可能,只要能够继续保持庞大用户数量,使得用户不所以快流失,就是一种胜利了。

目前来看各家都有各家的法宝,比如《剑网3》就是不惜重金面世了画面完全重制的版本,但也因为优化问题和配置要求过高而遭到了不少老玩者的吐槽,另外面世手游版也是维持手游人气的一个手段,比如《魔幻诛仙》、《射雕》、《天下3》都面世了衍生手游,有的还不止一款。

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至于面世新DLC和新族群都是很常见的做法了。

不过《射雕2》这次面世新族群邪神放在更宏大层面去思考的话,对于别的格斗游戏子公司来说,如果只是去借鉴该作面世新族群的做法,也依样画瓢,面世新族群,可能就是刻舟求剑得不偿失。

因为《射雕2》这种做法非常独特,正因为长期不出新族群,所以一出才能技惊四座,达到一种震撼效果,堪称厚积薄发。

同样的,一款百岁手游能挖掘一些过往长期没有深入探索的元素,能是故事情节,能是战斗控制系统,也能是传统文化牌,更能是格斗游戏的音乐,只有这样才能带给玩者最大的真实感和冲击感。

甚至能从这个角度来思考:玩者觉得我们最不可能做什么我们就做什么。

当然这个角度属于比较极端的做法,能看作是终极大招,格斗游戏子公司要用好这一招并不容易,所以应该慎之又慎。

当然了,未来也需要更多的思考和创新,对于《射雕2》来说也是如此,我们把眼界放到邻国日本去看,《最终幻想14》最近和松野泰几的伊瓦利斯世界进行联动就是一种更高级的吸引用户的办法,涉及到《最终幻想14》自身世界观和伊瓦利斯世界观(包含《最终幻想战略版》、《皇家骑士团2》、《最终幻想12》等多款格斗游戏)的融合,人物故事情节动作游戏等方面相当复杂考究,但那时亚洲地区尚无一款手游能做到这种地步,所以这也需要亚洲地区还在研制手游的子公司去认真思考。

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