如果根本无法在你的智能手机中遗留下这款应用领域,你会优先选择甚么?相信大部分人单厢优先选择QQ吧,这个由百度在2011年推出的智能手机应用领域凭借另一方面各式各样强悍而又快捷的功能已经渗透到了现代人日常生活的方方面面,变成了现代人日常生活中必不可少的组成部分。就像它的广告语说的那样:“QQ,是一类日常生活形式”。
有人觉得QQ已经“背离”了作为这款即时SNS应用领域软件的设计本意,但当你仔细想一想QQ的主要就功能预设以及它们所产生的作用后你会发现,QQ主要就还是为人与人间的沟通交流交流而服务的。有时我会想,在十年前还没QQ的二十世纪,现代人在沟通交流交流沟通交流时主要就倚靠甚么?很神奇的是,像MSN、QQ、人人这些在当时被现代人视为主流的SNS应用领域软件并没第一个出那时我的脑海,反倒是这款即时战略手游总让我印象深刻且久久无法忘怀。
它是百度于2002年出品的《射雕Ⅱ》,这款完全由国人开发运作的大型精品RPG网络格斗游戏凭借者精致而古色古香的中国画风,感人至深的格斗游戏剧情,丰富的格斗游戏文本以及良好的格斗可玩性在当时可谓是风靡全国,即便已经快要走过20个年头,《射雕Ⅱ》依旧在手游市场占据着一席之地。
和QQ在某些地方相同的是,两者最被使用者所认可的地方都是其出色的SNS性,只要是网络格斗游戏就会有人与人的相处,但没这款格斗游戏能像瞎掰这样,实现人与人沟通交流交流的最大化。因而在我看来,在没QQ的二十世纪,百度的《射雕Ⅱ》是最合适的SNS应用领域软件。我们都是一类人
《射雕Ⅱ》中的SNS形式Deoria其他手游属于“其他人SNS”,它更像“半熟人SNS”,一类基于彼此间圈子重合的人(爱好、位置等)所形成的SNS形式,而我们也都知道拥有志趣相投的其他人,更加容易成为朋友。
晚期《射雕Ⅱ》的使用者有两个共同点:都是真玩者,都是信奉孙悟空和法海爱情的人,后一句话很好理解,毕竟大部分玩者都是看了周星驰的《射雕》后才来玩格斗游戏的,前一句话虽然看着像废话,但却真实地反映了手游时代初期的玩者特点。十几年前无须像那时有着“万游共存”的盛况,稀缺的格斗游戏资源使玩者并没太多的优先选择余地,因而能在少量的格斗游戏中找到这款适合他们的,大话西游私服,那种认同感无须是简单一两句话能说清楚的。玩者的目的并不是随随便便的玩一玩,而是想尽一切办法“玩好它”,纯粹的格斗游戏目的加上共同的格斗游戏本意为玩者日后的沟通交流交流提供了便利。四人遭遇战势在必行
晚期的《射雕Ⅱ》有两个特点,一是升级换代慢,二是各项任务难。当年的瞎掰Deoria那时倚靠数量众多的双人各项任务就能在十分钟的时间内达到较低的等级,那时候实战经验大多来自于暗雷遭遇战,遭遇战时恶魔的啥决定着实战经验的啥,而恶魔的啥又与遭遇战时的配角数量相关,因而想要快速升级换代就要四人(四人实战经验远大于双人)。
同时,大话西游SF,各项任务活动难度普遍较低的情况使玩者要四人遭遇战才有可能通关,而像捉鬼、封妖、做天和阿修罗这些格斗游戏中的主要就各项任务和活动也都要求最少三人四人才能开启。要四人的格斗游戏机制为玩者与玩者间的沟通交流交流提供了最基础的条件。NDS?不存在的!
“NDS”是一类建立在简单遭遇战基础上的格斗游戏行为,因而在晚期的瞎掰中很少出现”NDS“这种操作(认认真真都不一定能打过,你让我NDS?),15元一张单机版却根本无法玩不到2天的情况使普通玩者恨不得死盯着萤幕,生怕一个不留神就漏掉点甚么东西。
所以说,玩者在遭遇战中除了按部就班的对配角和宝宝发号施令外,做的最多是和队友闲聊了,而闲聊又是拉近人与人间关系最简单也最直接的形式。对于相对孤单的人而言,隔着萤幕进行沟通交流交流不会让人觉得害羞与尴尬,反正旁人又不知道他们住哪姓甚,有甚么说甚么就好了,这种看似无所顾忌的沟通交流形式反而会让旁人更容易了解他们,Brisach从孤单变成熟悉的过程更快,也使之后可能形成的关系更加稳固。格斗游戏orSNS应用领域软件?
在我眼里,《射雕Ⅱ》是这款披着即时战略手游外衣的SNS应用领域软件。格斗游戏中极具特色的闲聊系统和各式各样沟通交流交流电视频道,方便了玩者在格斗游戏中的沟通交流交流与沟通交流,也使格斗游戏更具乐趣。《射雕Ⅱ》的闲聊电视频道分别是:当前、黑帮、队伍、夫妻、上列、世界、联盟、GM,八个电视频道根据玩者的不同需要而预设,因而每个电视频道的闲聊文本也不尽相同。那时闲聊电视频道文本无须像那时这样充斥着各式各样骂街信息,更多是玩者在说着他们在格斗游戏或者现实中的琐事,就像大学毕业时摆在校门口的毕业墙一样,写上他们大学时的遗憾和未来的愿望,找到与你有着共同想法的人。除此之外,格斗游戏中的黑帮系统,夫妻系统,育儿系统,师徒系统,几乎每一套系统都和SNS挂钩,所有的功能设置都是为了拉近玩者与玩者间的距离。可以毫不夸张的说,当时的网友关系完全不比亲戚这种血缘关系差到哪去,丰富的SNS层次赋予玩者在情感上更为多样的满足感:友情、爱情、亲情,都能成为真正的感情。
百度他们在总结《射雕Ⅱ》的成功时用了“情义”这个词,其实这份情义在玩者还没进入到格斗游戏之时就已经出现,《射雕Ⅱ》的背景故事为玩者与玩者以及玩者与格斗游戏间建立了一类似有似无的联系,而进入格斗游戏后,出色的格斗游戏预设更是将玩者紧紧地连在一起。无论是初出渔村的好奇,还是转生时的漫天烟花,好像每名玩者的格斗游戏之路都无比的相似,这也是为甚么当年在叶子猪的瞎掰专区中,除了各类格斗游戏攻略和装备宠物鉴赏外,最多的是堪比短篇小说的玩者故事了。
不过格斗游戏的SNS性太强有时也不见得是好事,它会使玩者的流失变得很难逆转。与同类格斗游戏不同的是,瞎掰玩者退出格斗游戏多半与硬实力的差距没多大关系,大多数瞎掰玩者“脱坑”都和好友栏中的头像一个个变灰有关,往日的开心的快乐都是与格斗游戏好友们共同创造的,人都没了,格斗游戏还有甚么意思呢?
文章写到这里也差不多该结束了,在文中一直强调”当时的瞎掰“不是说那时的瞎掰比当年的要差,任何格斗游戏总是要符合当前的格斗游戏环境和使用者特点的,那时是快节奏格斗游戏的天下,没啥人可以再像十年前那样把格斗游戏当成他们的第二个人生对待。《射雕Ⅱ》的成功是不可复制的二十世纪、不可复制的玩者和不可复制的格斗游戏所共同早就的,放到那时《射雕Ⅱ》很难会有当年横扫手游市场之势。
当然了,好与不好都是相对的,对于那些还在格斗游戏中奋战的玩者来说,瞎掰绝对是极好的,但对于像我这种最早的瞎掰玩者而言,看到那时的《射雕Ⅱ》,那种感觉就像“最后我们都变成了他们讨厌的样子“。