付费VS免费 我国网络游戏盈利模式分析(免费游

近些年,亚洲地区格斗游戏产业产业发展产业发展虽说快速,PS3到FPS,再到终手游戏、手游、手机游戏,火热的格斗游戏消费市场引致许多格斗游戏公司争相改投。据中华人民共和国人文部人文消费市场司司长库佳拉在我国国际格斗游戏设计教育研讨会上介绍,我国格斗游戏产业产业发展中占比最大的网络格斗游戏,已连续多年保持近30%的增长速度。2015年我国格斗游戏金融行业总体营收达1449亿元,其中网络格斗游戏占91.8%。2016年前三季度,仅网络格斗游戏金融行业总体营收已达1288.3亿元。

我国的网络格斗游戏金融行业起始于 20 世纪末,十多年来,历经培育期、起步期、快速成长期和稳定成长期等四个主要产业发展阶段。伴随着网络格斗游戏产业产业发展的迅猛产业发展,各种手游利润商业模式应运而生。目前,亚洲地区网络格斗游戏的利润商业模式大体能分为订阅商业模式、完全免费商业模式三种,而广告投资收益和游戏软件投资收益也为手游利润添色许多。

订阅格斗游戏VS完全免费格斗游戏

2005年,是完全免费格斗游戏与收费项目格斗游戏的分水岭,那一年盛大的传奇系列格斗游戏(包括FromSoftware、传奇当今世界等)正式宣布取消月卡、实行完全免费格斗游戏人偶收费项目商业模式,不久,征程高调正式宣布完全免费,从此手游消费市场的天平全面向完全免费格斗游戏倾斜。

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自从有完全免费商业模式开始,完全免费与订阅的对抗就没有停止过。到底订阅和完全免费哪种格斗游戏商业模式更为适合我国网民的喜好,首先就要了解这三种商业模式的Alappuzha。

(一)订阅格斗游戏

格斗游戏的订阅商业模式是以出售格斗游戏天数为利润商业模式的网络格斗游戏。这种商业模式给予了玩者天数优先选择上的自由,在费用上也感觉更加便宜。玩者为了能持续在格斗游戏中生存,就要急速展开单机版的购买或者增加格斗游戏天数以赢得更多格斗代练来展开储值。 

一般来说,订阅商业模式卖的是人文和情操,《红魔当今世界》就是这款众所周知的订阅格斗游戏,其为玩者或者说塑造了一个令人沉迷于的真实当今世界“外域”,几乎所有类型的玩者都能在这个真实当今世界中找到各自的归宿,其格斗游戏玩者颠峰时期曾达1200万。但随着格斗游戏消费市场的竞争十分激烈,红魔当今世界玩者流失严重,截至2015年9月30日,《红魔当今世界》的全球订阅玩者数量已跌至550万,而这也是暴雪最后一次提到《红魔当今世界》的订阅用户数量。

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而近期,《射雕》手机游戏天数服火热内测,引发了一场ophone集体港式潮。作为这款承载了我国无数玩者青春的经典作品,在终端消费市场高歌情操的IP元年,或者说能让《射雕》手机游戏在终端消费市场最显然的位置欣欣向荣生长的,是不间断的格斗游戏内容更新,以及至极所能为玩者制造好的格斗游戏新体验。从消费市场产业发展来看,天数收费项目也是一种冒险,因为它卖的不是人偶,而是产品。不可否认,天数收费项目会为玩者创造一个公平的格斗游戏环境,但这也意味着格斗游戏要急速为玩者提供有趣动作游戏产出,吸引玩者留在格斗游戏里。

 所以,订阅商业模式相对而言比较简单粗暴,属于十分困难型;但是,订阅方便与否、格斗游戏质量高低成为玩者是否优先选择订阅格斗游戏的重点,且如果格斗游戏定价太高,会引致许多玩者直接优先选择性忽略该格斗游戏。

(二)完全免费格斗游戏

完全免费手游是指格斗游戏天数完全免费,而对格斗游戏产品服务服务项目展开收费项目的网络格斗游戏。比如销售装备卡、人偶卡、更少新体验卡等。在这种商业模式下运营的格斗游戏,允许玩者不花钱就能玩格斗游戏,但是,格斗游戏提供了很多产品服务服务项目是收费项目的,而这些服务项目,往往让玩者在使用后不能自拔,于是就产生了所谓“人民币玩者”。

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完全免费优势就是众所周知的先新体验后缴费的商业模式,最明显的好处是把优先优先权交给了玩者,玩者能优先选择完全免费+费时+耗精力的格斗游戏,也能优先选择订阅无广告+更多格斗游戏内容+更好格斗游戏新体验。但是,完全免费格斗游戏想要做好,就需要精心设计丰富的玩点和收费项目点,如果格斗游戏卖点不足,玩者肯定不买账。以盛大火热一时的《传奇2》为例,尽管这个格斗游戏后期加入了闯天关、更少经验地图等产品服务服务项目,短天数让收入猛增,但这几个收费项目点过于单薄,所以太过赤裸,“烧钱”速度太快,被许多玩者所抵制。

对比订阅手游和完全免费手游,前者像“买一张门票即可玩遍游乐场”,后者则像“游乐场不需门票,但要玩项目都要单独收费项目”。完全免费网络格斗游戏商业模式的好处是便于推广,而传统收费项目商业模式则注重格斗游戏的新体验。有的玩者爱玩格斗游戏,但天数不多,他们可能适合以人偶销售为核心的完全免费网络格斗游戏商业模式。有的玩者喜欢多劳多得,并能在这个过程中得到满足感,他们可能适合传统网络格斗游戏商业模式。不同类型玩者的存在决定了目前三种商业模式的共同存在。

(三)比利润 完全免费格斗游戏利润能力远高于订阅格斗游戏

2005年之前,互联网上的的格斗游戏大都按时收费项目,后来盛大开创了手游完全免费商业模式,结果短短四五年天数,手游这个金融行业的用户规模从1000万增长到两亿多,收入从20多亿剧增到2009年的300亿,涨了10倍还不止。

随着智能机的普及,手机支付习惯的养成,让终端格斗游戏火热了起来, 99.99%的格斗游戏都是完全免费的。目前,我国苹果应用程序消费市场中收入排名前10位的格斗游戏全部都是网络格斗游戏或者策略/模拟经营类多人连线社交格斗游戏,大部分投资收益都来源于程序内订阅,它们的成功反映出我国玩者乐于将钱花在人偶购买。

其他利润方式:广告收费项目+游戏软件

除了完全免费手游和订阅手游之外,广告收费项目和格斗游戏周边也成为网络格斗游戏重要的利润方式。

(一)广告收费项目

广告收费项目,将产品或品牌信息嵌入格斗游戏,用户在玩格斗游戏过程中,接触到广告产品,向第三方广告商收取费用,网络格斗游戏植入式广告受到格斗游戏开发商和运营商的青睐,被誉为“手游产业发展的下一座金矿”。

除了隐性广告植入之外,简单粗暴的弹窗广告等也成为目前亚洲地区完全免费格斗游戏中广告投资收益的重要来源。要获得广告投资收益,要要拥有巨大的装机量,而且做到广告不影响格斗游戏新体验。这就要求手机格斗游戏做得足够出色,就如同《愤怒的小鸟》、《水果忍者》那样能吸引全球手机用户的目光。

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但是,一般来说,大量的广告推送势必造成糟糕的用户新体验,乱弹窗影响格斗游戏过程、关不掉,经常误点等成为玩格斗游戏中广告的槽点,这点在手机游戏中表现最为明显,大话西游私服,尤其是受到手机屏幕大小的限制,广告展示多半只能用“详情点击进入”这样的方式呈现,有数据显示,超过50%的广告点击量来自用户的误点,这样的情况显然很不利于终端广告的良性产业发展和广告消费市场转化率的提升。更有甚至,如果格斗游戏中硬性插入广告,就会让玩者产生反感,毕竟广告大家都不喜欢,除非是非常棒的广告。

(二)游戏软件 

游戏软件,指通过自行或授权生产,开发与格斗游戏相关的实体产品获取利润。游戏软件作为格斗游戏的衍生品而存在,随着格斗游戏的深入人心以及用户量的增加,销售格斗游戏游戏软件是格斗游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟的格斗游戏周边消费市场,我国消费市场的潜力还没有得到释放。

熟悉国外格斗游戏的玩者也许想都不用想就能提出一大批格斗游戏玩具的例子来:日本的高达机器人、最终幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美国的红魔争霸玩偶等等。在格斗游戏业高度发达的欧美国家,格斗游戏周边的收藏目前已经成为收藏协会中的一支中坚力量。这些周边不但替格斗游戏厂商赚足了银子,同时也极大地宣传了格斗游戏本身,让格斗游戏品牌更加深入到为数众多的玩者心中,特别是对少年玩者,格斗游戏游戏软件,在很大程度上激发了玩者对格斗游戏的迷恋。

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与亚洲地区消费市场网络格斗游戏本身的高速成长相反,格斗游戏周边产业产业发展的产业发展始终进展缓慢,尽管现在许多运营厂商开始着力拓展周边消费市场,我国格斗游戏周边产业产业发展仍面临着消费消费市场期待低端,大部分的游戏软件主要作为豪华版格斗游戏或促销活动的赠品完全免费发放,除质量有待进一步提高外,版权问题、品种单一、渠道占用资金、产品价格偏高、盗版猖獗等问题都成为急待解决的难题,尤其是渠道问题,更是成为困扰格斗游戏厂家产业发展周边的瓶颈。与格斗游戏庞大的消费市场规模以及国外同行的产业发展相比,我国的格斗游戏游戏软件产业产业发展不是十分完善。  

从以上格斗游戏的利润手段来看,网络格斗游戏投资收益能分为两大类:一种是从格斗游戏内部投资收益,通过下载软件、格斗游戏虚拟人偶、包月收费项目、单机版等收回投资收益;另一种是格斗游戏外部投资收益,就是利用与广告商和格斗游戏游戏软件衍生品的开发等,获得投资收益。但是,无论是哪种投资收益方式,最重要的就是格斗游戏质量一定过硬,能满足玩者的需求和新体验,让玩者能持续稳定保持对格斗游戏的激情与喜爱。

手游“吸金” 未来在哪?

无论是格斗游戏内收费项目还是格斗游戏周边投资收益,随着格斗游戏竞争越来越激烈,想要获得更多的投资收益,进一步抢占格斗游戏消费市场成为众多格斗游戏公司的共同目标,但是,网络格斗游戏想要获得更多利润要从玩者的需求与新体验出发,这样才能让手游持续“吸金”。

1.新体验比收费项目更重要

开发商在考虑如何使为格斗游戏采取最佳的运营方式之前,需要掌握三个关键要素:对玩者的认识,格斗游戏的可玩性以及玩者新体验。而掌握这三个要素的关键在于,要知道你的玩者是谁,并且要确保他们新体验到你想要的效果。但是,对于很多格斗游戏厂商来说,他们大多数最关心格斗游戏的运营商业模式而非用户新体验,其实这才是格斗游戏在设计时最大的失误。

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在完全免费格斗游戏铺天盖地的情况下,10月13日,《射雕》手机游戏大胆开启天数服预约,意味着格斗游戏要急速为玩者提供有趣动作游戏产出,吸引玩者留在格斗游戏里。只有玩者在格斗游戏中能急速感受到乐趣,才会希望继续格斗游戏。

2.进一步扩大衍生品消费市场

格斗游戏衍生品空间到底有多大?一位业内人士提供了一家权威调研机构给出的数据:2014年美国有1400亿美元的娱乐衍生品消费。相比之下,我国的总体消费则达60多亿美元(不限于格斗游戏衍生品),由此看来,我国的衍生品消费市场产业发展空间巨大。

但是,在我国,很多玩者是把很多钱充到格斗游戏,而外国玩者则较为理性。但在衍生品方面,却是相反:外国玩者非常愿意为喜欢的格斗游戏衍生品花钱,而我国则较为理性。如何把对格斗游戏的热情转移到衍生品上实现变现,这也是从业者需要认真思考以及推进实践的问题。

3.拓展广告合作方式

跟电影电视剧一样,如果格斗游戏中过多植入广告必然引起玩者的反感,但是,如果是与企业的深入合作,如红魔与可口可乐的合作,跑跑卡丁车与百事的合作等等。这种商业模式就像肯德基与百事可乐、麦当劳与可口可乐的合作,合作方展开冠名、在格斗游戏中内置合作方的广告、在合作方的产品上展开广告等格斗游戏中开设新服、开展活动或者销售游戏软件等,利用双方资源,形成强强联合的格局,以求实现双赢。这也是一种能扩大自身影响力及利润能力的得力手段。

4.兼顾女性玩者

虽然网络格斗游戏玩者以男性为主,但是女性玩者的增长却非常明显,在总体网络格斗游戏的用户中,已经超过了20% 的比例。最近的研究发现,女性在终端格斗游戏上花的钱比男性还多,准确的来说是高出31%。此外,在格斗游戏天数上,大话西游SF,女性也比男性高出35%。这充分说明了一个道理:女性也是重要的目标群体。因此,从格斗游戏一开始便融入女性故事线,以女性的角度来看待格斗游戏,这不只吸引女性玩者,或许更能吸引每位玩者。

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此外,随着VR虚拟现实技术的产业发展,VR格斗游戏正逐渐起步,潜力也未可知;电竞直播平台日趋火热,正吸引越来越多的围观者;而影游联动的商业模式,也为格斗游戏周边的探索打开了新当今世界。未来,网络格斗游戏将以我们无法想象的方式继续前进,随着新动作游戏的急速增加,相信未来十年网络格斗游戏产业产业发展还急速有更多新鲜的利润商业模式出现,但是,无论格斗游戏怎么产业发展,格斗游戏的用户新体验将成为格斗游戏产业发展最为关键的因素。

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