文|编程浪子
来源|智能相对论(aixdlun)
11月19日谷歌发布Stadia后,谷歌紧接着宣布自家母公司基于XGP的云格斗游戏网络平台xCloud计划在12月初进行preview测试,从20年前芬兰的G-cluster公司提出基础的原型体后,云格斗游戏在我们的视野中出现的次数越来越多,海外供应商的风浪还未平息,亚洲地区供应商同样在积极产业布局。
华为6月17日全球格斗游戏大会正式发布了云格斗游戏管理服务网络平台;2019年11月26日,成都领沃网络技术有限公司母公司“5G芝麻”云格斗游戏网络平台结束首次公测。
除此之外,亚洲地区供应商腾讯、网易等众多格斗游戏大厂都在积极产业布局云格斗游戏。一时间云格斗游戏似乎成了下一个火热的消费市场风口,“天下皆是云玩者”的盛况似乎就在眼前。
我们不禁想要知道在5G元年,云格斗游戏应该是不是玩?
1.云格斗游戏和其暧昧的游览新体验
云格斗游戏的原始出发点是通过格斗游戏穗序流媒体,为玩者只反馈格斗游戏镜头而减少玩者的硬体投入,“垃圾硬体也能新体验顶级巨作”是一票云格斗游戏商的目标。比如说亚洲地区的供应商上海Bareilly信息科技的总经理在采访中提到“云格斗游戏让使用者能在手机上玩端游,能帮使用者省钱”。
但仅仅从这一点实现效果看,云格斗游戏虽有较长的路要走。Stadia里80%的格斗游戏游览新体验能接近正常,余下20%的时间存在掉帧雅雷,这对格斗游戏而言是致命点。余下众多为了网络连接网络情况而作出的阉割,比如说伪4k的镜头、不足的格斗游戏内容等都是由于小水管的限制所致。
根据麦肯锡的《网络就绪调查报告》调查,只有不到40%的受调查者对其网络的整体能力(36%)和频宽(38%)“十分令人满意”。一半或更少的受调查者对他们的网络性能(43%)、安全性(50%)和可靠性(50%)“十分令人满意”。
众多供应商都将5G视作云格斗游戏突破频宽壁垒的一次爆发机会。但即使5G时代已经来临,短期内频宽依然是稀缺资源。这是云格斗游戏还要飞一会的主要原因,非云格斗游戏的网络使用令人满意程度依然不高的情况下,格斗游戏的对网络频宽的需求则更具有刚性。
从网络占有率来看,随着网友数量的增长,中国网络网友占有率由2009年的28.9%提高至2018年的58.5%,若参考美国76.8%的占有率,中国网络占有率虽有18.3%能提高。未来中国网友增长主要来自与三部分社会群体:新增人口、偏远地区群体以及老年社会群体。从消费市场价值上看,该些群体的还有进一步收割的潜力,而云格斗游戏对他们而言,则更像一个概念体,而不是日常的现实需求。
2.终端端还是PS3端:云格斗游戏到底跑在哪里很重要
云格斗游戏消费市场尚不会直接冲击现有格斗游戏消费市场格局第二个关键原因:核心使用者的游览生活习惯高度稳定。
对PS3和PC格斗游戏玩者而言,虽然云格斗游戏的使用新体验与传统格斗游戏硬体的新体验差距还有很大,但在格斗游戏类别上做文章也能吸引一定庞克玩者的注意力。比如说Sony母公司的流媒体格斗游戏订阅网络平台PSNOW,能让玩者在PC上新体验已经消逝的PS3三代的格斗游戏,满足了部分庞克玩者的怀旧情绪。
但从根本上看,PS3与PC上的重量级作品和终端端手机游戏当前走的两条不同的赛车场,不仅玩者相互之间有憎恶链,从格斗游戏的动作游戏和生态上都存在较大的差异,不同社会群体的玩者的生活习惯具有十分高的稳定性。
终端端动作游戏主要是碎片化、高性能、非重度化的,终端端使用者不倾向于追求庞克格斗游戏玩者对解像度、格斗可玩性等细节。Cinnamon、话题性和消闲性的羊群效应在这群玩者身上有十分典型的体现。而且对终端端轻量玩者而言,PS3和重型PC往往会由于较高的学习成本而遭到该些玩者的排斥。
图:亚洲地区格斗游戏圈复杂的憎恶链
另外从格斗游戏类别上看,当前PS3格斗游戏巨作的复杂性已经超过终端端消闲玩者所能承载的极限。在终端端游览高配置PS3才能跑得起的巨作格斗游戏,新体验并不会如现象中美好。简单举例,本三代的两大PS3Sony的PS4和谷歌的XBOX的驾驭控制杆都采取了类似于的设置,左i9228分别相关联八个方向驾驭人物和摄像机视角,上下左右键相关联这类格斗游戏中的装备或是专业技能挑选出,XYAB或是△○×□相关联攻击跳跃等常规操作,控制杆上部的L1L2与R1R2相关联这类特殊操作,同时左i9228分别能挪动的R3与L3常用作锁定或是加速跑等功能,PS4中间的滑鼠还能实现类似于鼠标滑动和菜单挑选出的功能,在不计算左i9228的情况下,大话公益服,至少有12个操作方法,相关联多网络平台的pc端格斗游戏能通过键盘来解决(除FPS之外涉及多操作方法的新体验通常不一定好)。
图:PS3巨作《VII6》的控制杆操作方法设定
而大火的王者荣耀除了左边的交互式方向控制杆以外,相关联的交互式专业技能按键一般是4~5个,而这已经是交互式按键所能承载的极限。大部分的手机格斗游戏则采取了更加简化的方式,在格斗游戏设定上采取了点击和滑动就能完成的设置,以往的神庙逃亡、地铁跑酷,乃至任天堂发布的超级马里奥跑酷都采用了这种方式。其他的比如说战棋类格斗游戏,塔防类格斗游戏等也都是通过简单点击就能完成格斗游戏的操作模式。
所以,PS3格斗游戏和终端端格斗游戏是两个完全不同的格斗游戏生态,这导致两者在格斗游戏类别和游览方式上都有很大的差异。而用终端端设备去新体验PS3端巨作,将会是两头不讨好的尴尬局面。
5G+格斗游戏 ≠5G+云格斗游戏
智能相对论认为,云格斗游戏当前的核心问题不是能支撑云格斗游戏的网络基建什么时候能够普及,而是在云格斗游戏的频宽已经足够的将来,玩者用云格斗游戏究竟玩什么的问题。
从当前云格斗游戏尚显不足的新体验来看,我们能将其定义为尝鲜式黑科技。
许多人或许不知道,任天堂在八十年就曾发布过一款VR设备virtual boy,发布后因为糟糕的新体验迅速暴死,虽然VR技术发展三十年后至今已经有HTC vive、PSVR等量产设备,仍然没有摆脱尝鲜式黑科技的产品特性。
在这种背景下,在PS3端未来云格斗游戏能否吸引新老玩者,依然更多的依赖于传统的打法——格斗游戏生态的丰富程度、和格斗游戏制作方稳定的合作关系以及玩者的社区营造等。毕竟,格斗游戏所涉及到的层面之多,不是完全依赖云节省硬体成本这单一的噱头。轻量玩者对高硬体配置的巨作并不感兴趣,而硬体成本对核心玩者和半核心玩者而言实际上也不是障碍,毕竟一台格斗游戏PS3的价格仅仅是一部中低端手机的价格而已。
从上一点略作推论,在PS3和PC毕阳格斗游戏,网络平台式的动作游戏依然会是主流,而老格斗游戏网络平台的先发优势的竞争力则更强,Steam在云格斗游戏方面尚未有明确动向,很有可能是基于对现有格斗游戏行业生态作出的考量。
Steam是典型的WEB2.0时代的产物,通过使用者注册、在线购买下载交互式产品的模式,同时配套玩者点评、自筹格斗游戏、玩者格斗游戏鉴赏等社区内容,颠覆了此前的实体格斗游戏光盘一统江湖的局面,也从根本上极大提高了玩者在正版的游览新体验。Steam入华之后,中国正版使用者从2017年1400万暴增早2018年的3000万人。
而Google则更像一家云服务的供应商。Stadia被批评的除了虽有漫长道路要走的游览新体验,还有网络平台母公司空白的格斗游戏生态,即使是长期维护独占生态圈做的最好的Sony,对供应商格斗游戏登录多网络平台的趋势也未能完全阻拦,而仅拥有为数不多几款巨作的Stadia网络平台,在不考虑费用和新体验的情况下,对玩者的吸引力必定不足。
在终端毕阳格斗游戏则具有更多变数。
前文已经提到过,云格斗游戏让终端端能够玩PS3和PC端重格斗游戏的意义并不大。反之同理,终端毕阳格斗游戏实际上具有反PS3的特性,在现有的格斗游戏模式下,5G带来的高速频宽更有可能的是带来格斗游戏模式的改变,比如说更加稳定的多人格斗游戏新体验、AR+格斗游戏镜头的进一步升级等新的格斗游戏形式,多人VR等等。而非为了穗序而穗序的“非必要性高端化升级”。
短期来看,传统核心格斗游戏供应商+5G+知名IP的终端端化,是云格斗游戏之前各供应商更有可能实现的一条战略迁移路径,这也是上文所述格斗游戏模式的一种具体方向。
知名老厂任天堂的宝可梦GO,据Sensor Tower的报道,《精灵宝可梦GO》于暑期推出的反派势力火箭队入侵动作游戏,使其全球收入创3年来新高。美国作为该格斗游戏收入最高的消费市场,Q3收入环比增长77.8%至1.28亿美元,知名IP+AR现实的动作游戏让任天堂在终端端也收割了一批新三代的玩者,同时也为满足了为工作和生活所累,时间越来越碎片化的老玩者的情怀。
知名供应商暴雪,在今年的11月2日的暴雪嘉年华上,宣布了知名暗黑破坏神手机游戏化的决定,同样吸引了大部分新老玩者的眼球。
总体看来,核心格斗游戏供应商将战略逐步扩散至手机游戏端在培育消费市场和重塑传统经典IP有十分明显的效果。这种战略下随着新一代玩者对传统IP的逐渐熟知,传统IP从上一代人的流行文化成为Z三代乃至Z三代之后的普遍记忆之后。逐步下降的频宽成本与逐渐清晰的云格斗游戏类别的动作游戏,将会为云格斗游戏消费市场塑造一个水到渠成的生态。
黑云压城城欲摧,届时的刀光剑影还在初期酝酿之中。各供应商在产业布局云格斗游戏网络平台之前想好让玩者在未来的高频宽下玩什么,或许比催促玩者穗序更重要。
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