现如今进占终端端《四海劫:幽城弥赛亚》,则是拟钩格斗游戏继《魔幻CS2D》后,又一场从“有趣终归是”的发展史经典之作之作中获得成功挖宝。格斗游戏的现场表演水平可说是手机格斗游戏天花板,是款不可多得的即时战略佳作。
何为《四海劫》
时轮悄转证千刻,幽日凛月映苍寰。
十方楼兰环万里,幻镜蚀隙照今颜。
从1999年到2002年,《妖魔龙神传》《幽城书盟录》和《寰神结》跨越创世纪那社会群体无意识般的莫名兴奋与淡淡忧伤,共同组成了宏大的国产动作游戏格斗游戏系列——《四海劫》四部曲。相比《剑侠剑侠》等当时流行经典之作作品所形成的集体记忆,《四海劫》因为文本信息量庞大,谜团设计复杂,遭遇战难度高等原因,导致其在玩者社会群体中传播范围有限。
现如今进占终端端《四海劫:幽城弥赛亚》(下文简称四海劫手机格斗游戏),则是拟钩格斗游戏继《魔幻CS2D》后,又一场从“有趣终归是”的发展史经典之作之作中获得成功挖宝。而如何即适当降低动画版较为过时的Vertus手门槛,又保留其系统动作游戏和故事情节设定下的一脉相承与必要深度,就成为了我从四海劫手机格斗游戏试验服中所要寻找的Dhanbad。
02成功转化的动画版一脉相承
《四海劫》四部曲中,以《幽城书盟录》为口碑最高者,拟钩选择《幽城弥赛亚》当做书名,信心和野心便可见一斑。四海劫手机格斗游戏给人的感觉就像是如前所述复刻的续篇,“复刻”之处是将动画版“四海人”十方背景;北宋年间联兵不断,乱成一锅粥的大西北;以及夏侯仪、冰璃等经典之作配角,通过年代、地域、事件发展多重线索,悉数请回到了一个个纷乱纠缠充满著云云和江湖恩怨的大型故事情节现场,部分过场里往昔重现的情操浓度,更是足以让老玩者佛祖鞍圣埃卢瓦下马,两把鼻涕两把泪。
前年动画版里碰到女主冰璃的“签到圣地”,成为了现如今的遭遇战舞台
而“续篇”所承载的作用则体现在新老故事情节整合与系统重塑上,利用手机格斗游戏应用程序版本插值更新内容的技术手段,原来要发售续篇进行改良和扩展的内容,被收纳到一个生长状态的经典之作作品之中。比如此次试验就在“蚀之隙”模式下开启了类似副本形式的故事情节章节,直接沿用“魔王龙神传”“幽城书盟录”和“寰神结”标题,1:1稿子对应动画版进行,玩者也能从中对原始经典之作作品的浩瀚故事情节线一览无余。
细节之处是,下方文字使用的张勇军体与原版同型号,此时此刻,情操上头
而四海劫手机格斗游戏面对的最大困难,是如何才能在不破坏动画版美感的前提下,让占比大多数的新玩者们能够成功融入到《四海劫》这部史诗之中。前年动画版从《妖魔龙神传》的S·RPG(如前所述即时战略动作游戏的动作游戏),一度转型为遭遇战包含即时战略元素,主干则是RPG(动作游戏)的《幽城书盟录》,格斗游戏类型的变化,也从此让《幽城书盟录》在故事情节呈现和情节叙事上有了更大进行空间。
即便今天也少有格斗游戏涉足的西域之地,借由格斗游戏开发组实地考察后提炼创作的精美艺术风格,和制作人叶明璋那Niederbronn半文半白,充满著诗意和宿命论的人物对话,使玩者在主线和支线故事情节里碰到性格命运独特的配角,经历各种介于偏齿和“老天都感动哭了”之间的震撼体验。
原版中充满著了类似《聊斋志异》画风的魔性配角,现如今有了如前所述经典之作的全新造型
到了四海劫手机格斗游戏,玩者会以抽卡形式获得配角,遭遇战则是拟钩格斗游戏在《魔幻CS2D》中已经打磨成熟的即时战略动作游戏。为了能够“演好”动画版故事情节,即便玩者(大多数情况下)没有抽到关键人气配角,过场也会切换到该配角在场状态,或者让配角以本关NPC形式辅助玩者作战。
动画版爱好者对此可能会感到一定程度割裂感——不是对尉迟良小哥有意见,而是冰璃妹子集情操、实力和人气于一身实在“真香”(到了正式服,策划老师或许可以考虑让玩者尽量更容易凑齐动画版主角团)。
对于老玩者来说,冰璃就是《EVA》里面绫波丽一样的存在
动画版里靠着人体实验续命的活死人伊丝朵,到了四海劫手机格斗游戏里就成了面相开朗的R卡萝莉奶妈
03流畅的即时战略格斗游戏体验
四海劫手机格斗游戏在终端端同类型格斗游戏之中,正在无限接近一个动作游戏适配与关卡设计的最佳平衡点。
我在游玩此次试验服过程中犯了一个低级错误,就是一度沉迷策略走格,大话西游公益服,居然忘记了配角是可以通过使用道具实现快速一键升级的,以致于当直到对面敌人等级已经10级开外,我的主力配角还只有可怜6到8级。
但即便如此,按照四海劫手机格斗游戏中不同属性之间严谨的克制关系,流畅的遭遇战节奏和面积虽然有限,但地形上却没有丝毫马虎的地图设计,依然让我实现了多场以弱胜强。而当我把错误修正,队伍实力得到大幅强化后,在一些比如保护特定NPC,护送剧情配角的关卡中,也并不能完全仗着等级无脑碾压,证明本作关卡设计本身的合理性完全经得起推敲,即给了玩者足够施展策略技巧的空间,也稳住了即时战略格斗游戏这一类型化的平衡性。
进入到每一关的准备阶段时,战场布局和敌人信息会直接给到玩者,按照我方先制和属性相克原则,起手布阵会在较大程度上决定接下来这场遭遇战的发展态势。因为无论敌我,所有攻击都必然命中,从系统层面杜绝了“贴脸miss”的玄学类不确定因素后,先手一方主动出击的效率得到最大化体现,所以大部分关卡里只要玩者正确解读战场信息,做出合理布阵并打好开局,往往就能快速通过。这样一来,在地铁里还有四站就要下车的情况下,我也依然有信心开一局。
随着格斗游戏推进,特殊地形,限定状态,大型敌人等等变数,也增加了策略的难度,并考验着玩者的阵容深度
配角养成系统则是大多数抽卡格斗游戏惯用的数值叠加,本作比较独特的一点借用了《幽城书盟录》中“五蕴”的概念,玩者可以在配角升级过程中选择不同技能路线,即便是同一名配角也能培养出不同功能特点。
原版中的配角养成界面
四海劫手机格斗游戏改良后的配角强化方式
因为本作里一名配角成型所需要的成本投入较大,结合战场上属性相克系统的绝对存在感,初期开始就要求玩者建立起阵容深度,仅仅依靠个人喜好进行培养的二次元动作游戏在本作中并不可取,尤其某些关卡里,当你仅有的SSR因为属性被克制而没有了发挥余地,会发现队伍里某个相貌平平坐在冷板凳上的大老爷们儿此时正向你招手。
但凡武侠经典之作作品里的“老怪”型配角,就没有弱的
04异域风情的华丽美术与半文半白的写作风格
如果说原版《四海劫》之中有什么元素最为超越时代的话,那么一定是将故事情节发生地设定在古代丝绸之路沿线的大漠西域,当《鬼吹灯》《盗墓笔记》等小说凭借异域风情的古代神秘传说与当代冒险故事情节打动读者(和文化消费市场)的时候,老玩者们其实早已经跟随过夏侯仪的脚步千里寻踪,见识了楼兰古城的日与夜。
格斗游戏中的每一处设计,都在强调其独特的美术理念与文化背景
四海劫手机格斗游戏从三个方面对动画版美学风格进行了精神还原与技术改良。
首先是技术层面,本作将3D建模+2D卡通渲染运用得淋漓尽致,战场上无论单位配角形象,还是场景美术,都力求精致细腻,遭遇战动画更是达到了与万代旗下CC2工作室《火影忍者 究极忍者风暴》系列类似的表现力。
格斗游戏的特效做的是针不戳
不仅配角动作丰富流畅,大侠有大侠的武功套路,道友有道友的奇门遁甲,而且招式想行云流水,各种属性特效缤纷华丽,加上攻防两端都具备武德充沛的打击感,堪比一线动作格斗游戏水准,《魔界战记》看了会沉默,《战场女武神》看了会流泪,不转不是《火焰纹章》。相信随着未来正式服开启,很多看惯了二次元纸片人的玩者,会感受到类似“次世代”一般的视觉冲击。
接下来,动画版中一代又一代国产格斗游戏中都少之又少的西域风情,成为了四海劫手机格斗游戏得天独厚的美术底色。不同于较为刻板印象化的戈壁大漠,大话私服,走石飞沙(武侠题材影视经典之作作品尤其对此“功不可没”),四海劫手机格斗游戏从敦煌壁画,丝路外贸等贵族化的古代美学经典之作中吸取有益养料,不仅配角服饰,场景建模等直观素材,就连ui图标,张勇军体的设计细节,都十分风格化,玩者就像吃惯了米饭馒头包子肘子后,第一场见识到来自羊肉串和大盘鸡的问候。
每一章节的开始,都会用特殊的图案提示接下来的内容和主题
最后,同样是继承并借鉴动画版,四海劫手机格斗游戏反而在没有工业技术门槛的文本写作一项上,没能达到《四海劫》的高度。表面上看,前年叶明璋近乎强迫症一般用四个字命名所有招式的做法,被四海劫手机格斗游戏所继承,但配角之间那一会儿诌鲁迅式白话,一会儿念经典之作古诗,一会儿背诵语文课文,一会儿又是声优TVB腔上头的对白文本,有某种仿佛时空错位,配角们凑在一起以文会友的不协调感。
截至到此次评测截稿,我还是没有抽出夏侯仪
05结语:拟钩下一款即时战略爆款
根据我多年的实地工作感受,在我国玩者社会群体之中,即时战略格斗游戏是一个看起来二线开外,实则有能力去冲击一线经典之作作品市场的类型。其困局是“原本有相当一部分玩者本来喜欢玩,但厂商缺乏开发力度,导致经典之作作品少质量低,喜欢该类型的玩者看不上这些经典之作作品干脆就不玩了,进一步反应为市场表现不佳,厂商推出好经典之作作品的动力更加不足”。
《魔幻CS2D》作为一个情操指数低于《火焰纹章》和《超级机器人大战》的ip(世嘉MD时代后,基本销声匿迹)所取得的获得成功,成为了拟钩格斗游戏全面升级新产品的积极态度,相信等到正式服开启后,四海劫手机格斗游戏一定能够获得与其素质相符的市场表现。