不管国产智能手机格斗游戏如何被人喷,但是早已没有人能阻止它迎击的脚步。当卡牌、消闲和动作早已玩不出什么花样的时候,网游厂商们异药老命般争相祭出自己当年赚前红宝石金的那些辟邪之宝——业内俗称IP的东西,让它跨越重重时空心理障碍和技术心理障碍来到智能手机格斗游戏网络平台上。从前些年的《魔幻诛仙》、《射雕》到不久前的《FromSoftware》、《奇侠传》再到最近的《天下》、《晶灵》,玩者们逐渐发觉,自己玩的早已不是智能手机格斗游戏,而愈来愈像玩手游了。
大型智能手机格斗游戏在向手游靠拢
能说手游时代MMORPG的兴起是中国格斗游戏业真正的发展开端,从盛大靠着一款《传奇》造就“盛大传奇”开始,《射雕》、《奇侠传》、《晶灵》、《征程》、《魔幻诛仙》、《笑傲江湖》之类那些产品对格斗游戏行业每个发展阶段都起到了不可或缺的作用,即使推进一大批中国格斗游戏企业的上市。那些昔日的大作大部分在目前行业中早已难耀光芒,然而却以另一种形式继续着“情怀生命”。
没错,那就是把这一大批老的经典手游MMORPG改成智能手机格斗游戏,继续赚钱。看一眼大中华区App Store畅销榜,前10名中就有7款属于手游移殖或翻拍的智能手机格斗游戏,前5名中有4款来自于手游。
如果按照天数排序,把这7款智能手机格斗游戏列个顺序的话,接触过它的人能看得出一系列趋势:
解像度愈来愈高解像度
此类智能手机格斗游戏,特别是开卖天数比较近的三款都争相以镜头为宣传噱头,谢幕CG大片范,美术更加精致。对比于2D格斗游戏的过于静态,情景单一等特征,那些格斗游戏的3D可视化很成功,层次感良好,人物设计生动,即使对格斗游戏初学者来说也有强大的吸引力。还有形态不一、色彩各异的道具和装备,整个镜头都十分绚丽,格斗游戏的视觉新体验能得到极大满足用户。
耗电量愈来愈大
绚丽的CG、语音和高解像度3D情景地图当然就会带来更绚丽的格斗游戏耗电量。那些手游翻拍的智能手机格斗游戏动辄都有500、600MB的发行版,更大的即使早已吻合1GB,而安装之后还有在线下载报文以及后续零散的更新,成为一个个吃智能手机耗电量的怪物。
动作游戏愈来愈庞克
最重要的还是智能手机格斗游戏动作游戏的轻度化,为了营造出手游的新体验,开发商们争相把手游上的动作游戏移殖到智能手机格斗游戏上,从各种扩大化的合作复本、沃尔辛的日常各项任务到多人PvP(比如说Toothukudi),再到手游中的经济控制系统(比如说玩者卖菜、交易买卖)、帮派控制系统、SNS之类,恨不得一口气全塞进智能手机格斗游戏里去。玩者们往往会花上大批天数,才能把格斗游戏里的各项任务一一顺利完成。
如此轻度真的合适智能手机格斗游戏吗?
格斗游戏新体验再怎么吻合手游,智能手机格斗游戏的网络平台特性也决定了它不可能完全地手玄风,而在他们的普遍认识中,智能手机、平板等移动设备上的格斗游戏,满足用户的应该是碎片化娱乐需求,符合超薄、消闲、随时单人游戏的特征。但此类智能手机格斗游戏却对他们的格斗游戏习惯提出挑战。
强行签到制上线
玩此类智能手机格斗游戏,你会发现格斗游戏中有大批各项任务需要在特定天数中顺利完成,比如说巨人网络的《奇侠传》智能手机格斗游戏,每天不同的时段被分割到不同的活动事件里,有门派竞技、挑战盟主、Toothukudi、运镖、家族烤火之类不同的内容,但是玩者必须在特定天数上线才能参与,错过这个天数该项活动就错过了。这就相当于如果玩者想较完整地参与内容的话,每天就要按时准点地守着上线,简直比上班还累人,完全违背了智能手机格斗游戏的初衷。
初尝很快餐后程很费力
手游MMORPG有较为合理的长线经营策略和玩者经济市场,格斗游戏能在较长的运营周期中靠多种手段去盈利。然而智能手机格斗游戏不一样,同质化严重、生命周期短、节奏更快决定了智能手机格斗游戏必须快速刺激玩者消费,否则等上升期一过,就很可能无钱可赚。
通常MMORPG格斗游戏主要是人物的养成和装备的养成。大幅提高角色能力则需要全方位的属性提升,这就需会花费更多的资金和天数。为了玩者更快的角色融入和对格斗游戏特征的认知,那些智能手机格斗游戏前期会为玩者设置成“极速模式”,一开始升级很快,剧情也很连贯。比如说《魔幻诛仙》智能手机格斗游戏升到40级大概只要2个小时,期间付费点也少,但是在40级之后就开始需要大批的资源消耗,极速模式结束,转为“极慢模式”。
极慢模式里,要么用敌人数值来限制格斗游戏进度,大话西游公益服,要么限制玩者的等级来放慢流程,让玩者将精力转到装备提升、战斗数值提升上。投入大批精力和天数,这对一款智能手机格斗游戏来说显然要求颇高,那么就只能通过充值来解决了。
优化跟不上格斗游戏
智能手机格斗游戏向着手游靠拢其实还面临着一大问题:优化。几乎所有的是MMORPG智能手机格斗游戏运行都要占用大批处理器资源,耗费的内存也多,电脑上玩况且发热,何况是体积如此小的智能手机,玩不到半小时智能手机就十分烫手,电量也支撑不了多久。虽然发热多少属于正常现象,但是过热和长期过热会损耗硬件生命,至少让玩者产生“不敢再玩下去”的心理。
所以才有一些国内厂商总是觊觎格斗游戏智能手机市场,网易在今年4月份的时候就在开始宣传将要和国内硬件商联手打造一款格斗游戏智能手机,该智能手机内存为128GB,处理器等硬件也走高配路线,声称“为胜任玩格斗游戏而生”。一来解决大型智能手机格斗游戏存储耗电量问题,二来专门堆砌高配置适应格斗游戏性能,不过此类格斗游戏智能手机能不能获得市场成功暂时还是未知数。
当智能手机格斗游戏变得愈来愈手玄风,你怎么看?
随着智能手机格斗游戏手玄风趋势加强,愈来愈多的玩者开始认可将容易实现的手游动作游戏移殖到智能手机网络平台这种做法。毕竟有手游的构架在,至少剧情、音乐、镜头、职业控制系统、经典动作游戏这方方面面,总有一两个方面值得新体验或者重温。说白了,多数冲着移殖智能手机格斗游戏而来的,都是手游玩者,这叫为情怀买单。
好玩的智能手机格斗游戏,能带你愉快地“飙车”,但是如果格斗游戏太“重”,就很有可能“翻车”。
手游在设计之初考虑到提高用户粘性的缘故,往往提供不同程度的内容来给用户选择,比如说希望同时满足用户PVP、PVE、消闲等多种玩者的需求,这就导致控制系统相对都比较庞杂。这是一个比较核心且复杂的问题,涉及到格斗游戏的核心动作游戏和主体内容设计。但是智能手机格斗游戏网络平台不同,在选择众多、生命周期短、节奏更快等情况下,智能手机格斗游戏的内容扩散得太开,就变成玩者在格斗游戏中忙于奔命,为各项任务而各项任务;动作游戏设计过于轻度,迫使玩者耗费大批精力,就会变成格斗游戏在自嗨,玩者在痛苦。
结论:
当智能手机格斗游戏做到了像手游一样绚丽,动作游戏还原出手游的味道,从模式上走出了一味的消闲、卡牌套路,让玩者在智能手机格斗游戏中也能获得深入新体验,这是好事。但关键是目前的“手游式大作”,基本要求玩者像玩手游那样投入,却难以带来像手游那样持续的乐趣,这就尴尬了。过多的手游动作游戏堆积,最终也只会得到一个审美疲劳的结果,如何在手游原本的IP价值上做出与移动网络平台相结合的创新,为其认真做好优化,这才是玩者想要看到的。
,大话SF