在2016年的腾讯520格斗游戏热爱日上,腾讯格斗游戏市场总经理吴鑫鑫出炉了一个神秘项目——“易间”格斗游戏新锐主轴红酒厅,引发了外界轩然大波。这不是腾讯第一次新锐,但以这种形式将如日中天的格斗游戏销售业务与象征休闲焦虑的红酒店结合在一起,且是首度。
经历了短暂的延后,今年5月15日,“易间”正式在广州市海珠区珠江新城开业。实际上,非官方最早确定的是今年下半年营业,在这几个月的“修补期”里,腾讯再度发挥了一丝不苟的石匠信念,对国际品牌 LOGO 进行了调整,少了今年520版本的繁杂线条,更加简约、易懂。圆形画法、中国风的汉字以及形成天棚的英语(cafe&more)主轴,清晰地传递出了易间所贯穿的人文诗意。
从国际品牌 LOGO 到大走美系冷淡风的室内装饰和设计,易间有着“苞藓”的简约感,Mach又展现了“腾讯格斗游戏”所倡导的石匠信念,而这种新锐探索又符合腾讯一贯的“柳隐”。
“易间的中心思想是‘多些’,在公司出品、环境、营运等每一环节,坚持想多些,做多些,力求为顾客提供一个高质量的室内空间,产生一些焦虑上的产生共鸣。这个理念,对顾客,我们通常喜欢用一种文艺的形式来表达,即:一处空间,何曾焦虑。”腾讯非官方解释说。
但,颇令人好奇的是,为什么是由腾讯格斗游戏牵头来打造这样一个精品红酒店?顺理成章,这要从近年来锋头强劲的腾讯格斗游戏销售业务作为源头说起。
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腾讯格斗游戏销售业务占比急遽飙升,易间是顺理成章的产物
腾讯的在手机游戏和端跳上去全面出击,在《射雕》《剑豪》等暗鞘手机游戏以及《曙光领航》《红魔当今世界》等全权手游的合力推升下,腾讯格斗游戏销售业务占据的交易额急遽飙升,易间可谓是顺理成章。
2015年,腾讯的年内毛利润228.03亿,净利达至67.37亿。其中三大销售业务的毛利润均同时实现了高速快速增长,新浪网格斗游戏同比快速增长86.86%。其中,腾讯手机游戏销售业务依靠《魔幻诛仙》手机游戏同时实现了快速崛起,成为业绩快速增长的新引擎。
2016年,腾讯的年内毛利润381.79亿,净利116.05亿。得益于《剑豪》等一批手机游戏和全权自Valve娱乐的《曙光领航》和《红魔当今世界》的收入贡献,新浪网格斗游戏毛利润为279.80亿港币,交易额已经占到了腾讯总销售业务规模的73%。
2017年,腾讯第二季度毛利润为136.41亿,第二季度新浪网格斗游戏服务毛利润首度冲破百亿,达至了107.35亿港币,以此推测,新浪网格斗游戏销售业务在腾讯的产品序列中占比将进一步飙升,有望冲破350亿港币。2017年必然将是腾讯格斗游戏乃至整个腾讯再次创纪录的重要年份。
数字是呆板的,但它客观地记录了在手机游戏的强力驱动下,腾讯格斗游戏日复一日的高快速强劲增长。浅显来讲,腾讯格斗游戏“不缺钱”,那么,除了在格斗游戏这一垂直销售业务上继续深化发展之外,如何能在未跳PT5716SB0格斗游戏这个大范围的前提下,将腾讯持有的强大资金顶板到更大的“江河”,同时又能凸显腾讯格斗游戏的人文特色,加深玩者与格斗游戏距离呢?
这是易间成立的初衷,也是它最终希望达成的效果:以广州店为起点,将格斗游戏与红酒相结合的人文逐步带到更广阔的国内市场。
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符合腾讯新锐逻辑,击中石匠信念,传播格斗游戏人文
说到底,易间展现了腾讯对于新锐趋势的精准把握,既能契合自身所强调的石匠信念,亦能以另一种形式传播格斗游戏人文,何乐不为。
2010年11月1日,腾讯推出“全球名校视频公开课项目,没有宣讲舞台,就这样默默地上线了,大话西游私服,并提出了“让分享知识成为习惯”的务实口号。
2009年,腾讯老板丁磊宣布了养猪计划,探索一种全新模式。当年有关“到底是噱头,还是务实”的争议在今年腾讯味央猪肉发售时一抢而空得到平息。
这只是腾讯新锐历程中较具有代表性的节点,腾讯的新锐逻辑——或者说对新模式的探索上,总会带来一些出人意料之举,但,这些看似不"搭界",但却“有意义”和“有意思”的事,又贴合了腾讯一贯强调的“匠人信念”、“有态度”等标签。
这些标签都是从门户网站起家的腾讯,多年来沉淀的企业人文,措辞上可能有着“不确定性”,但在重要时刻,这些标签都能完整地勾勒并强化腾讯的企业形象。
比如,今年腾讯格斗游戏携手《舌尖上的中国》系列纪录片的团队共同打造了《魔幻诛仙》的格斗游戏纪录片《指尖上的魔幻》,以历经千年的传统艺术“皮影戏”为切入点,为玩者展现了中国传统人文在不同载体上的延续和重生,与腾讯的石匠信念如出一辙。
易间击中的正是腾讯格斗游戏的“匠人信念”和“精品信念”,众所周知,一杯醇香浓郁的红酒是需要复杂工序支撑的,这跟做格斗游戏是一个道理。
“我们发现红酒行业与腾讯格斗游戏别具一格信念非常契合,因此我们选择了‘易间’格斗游戏新锐主轴红酒厅,以这种有趣的形式来传承腾讯格斗游戏人文,传递格斗游戏快乐。”腾讯格斗游戏市场总经理吴鑫鑫在今年的520现场表示。
但,是不是说格斗游戏一旦和红酒店“联姻”,就一定要大张旗鼓地引入格斗游戏元素,生硬地传播格斗游戏人文呢?这样的说法本身没有错,但这其实已经混淆了红酒店的功能性。
从高档的软装家具到剧场式的活动空间,易间都在极力地强调这是一个大众消费、休闲的舒适空间,而非格斗游戏主轴店。
“腾讯格斗游戏元素的展示与曝光,通过软装的形式来同时实现,比如,我们采用的格斗游戏术语叫号牌、通过多媒体设备让用户了解、体验新格斗游戏,定期举办格斗游戏相关的活动,来拓展易间的格斗游戏相关性。”
因此,易间看似文艺的主轴基调——“一处空间,何曾焦虑”,其实是对空间与人的关系的思考,不必捆绑格斗游戏的主轴,但,在这样一个空间里,顾客能够各取所需,玩者和非玩者都能找到属于自己的“焦虑”。
格斗游戏与生活最理想的关系是对等,我们热爱生活,也喜欢格斗游戏,他们可以孤立存在,但也能水乳交融,不喧宾夺主,易间的淡雅之美正是对这一生活哲学的最好诠释。
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进军实体行业,打通线上线下,扩充泛娱乐版图
易间还代表了腾讯格斗游戏对于“互联网+”“O2O”等热门概念的响应,以互联网的思维进军实体行业,同时也是对泛娱乐格局的补充和扩增。
一直以来,格斗游戏行业在融入实体经济方面的效果都不尽如人意,但不代表无路可走。红酒这门生意,大有可为。
据中投顾问发布的《2017-2021年中国红酒行业投资分析及前景预测报告》显示,目前全球红酒消费市场规模大约为12万亿港币,而我国的红酒消费市场规模在700亿港币左右。但从增速上看,我国红酒消费年快速增长率在15%左右,远高于全球市场2%的快速增长率。
简单来说,国内的红酒市场蕴藏了大量的机会,同时也隐藏着风险。腾讯表示,红酒厅对于腾讯是一个全新的领域,易间是一个踏脚石,让我们幸运地进入这一领域。国内的红酒厅市场尚处于发展阶段,我们希望通过不断学习同行经验,慢慢探索出一条适合腾讯的实体之路。
腾讯格斗游戏本身作为一个业界国际品牌,自带话题性和关注度,它本身就是一个 IP。从格斗游戏的关联性出发,不仅能有效地帮助易间规避风险,吸引玩者共襄盛举,同时文艺的风格也能让非玩者群体,即普通的顾客找到归属感。
我们可以大胆地展望,在未来,玩者想要了解最新的腾讯格斗游戏资讯,可以前往易间,一边品红酒,一边惬意地阅读、体验新格斗游戏。所谓的打通线上线下,这不正是终极的理想形式吗?由此发散开来,除了影视、文学、动漫和格斗游戏等娱乐介质之间的互相交融,泛娱乐到底有没有边界?
易间的例子告诉我们:只要是跟娱乐有关的形式,都可以纳入到泛娱乐的生态中,并且以破局者的姿态做出示范效果。
结语
作为最早奠定国内互联网生态的四大门户网站之一,腾讯这些年来的诸多新锐行为,都予以一种探索的心态在尝试,看似是“自生自灭”,实则以低调务实的心态,稳扎稳打,日积月累,静候再静候,丰收自会到来。
腾讯养猪花了近十年收获了美味的味央猪肉,易间的爆发,我们无法预知。它在商业上的野望,也并不是本文着力想要探讨的重点。毕竟,这样一个空间贯穿的东西太多太多了,并不仅仅只有商业价值可谈,大话SF,焦虑的释放反而更能引发更多产生共鸣。
就像易间所强调的那样,一处空间,何曾焦虑。