文 | 手机格斗游戏司佥事 | 兴华
2015年9月10日《射雕》手机格斗游戏在App Store正式上架,上架不到一天就赢得iPhone卖座榜和免费榜第三;9月21日,《射雕》手机格斗游戏蝉联iPhone以及iPad卖座榜双榜第二,此后始终保持在卖座榜TOP3以后。《射雕》手机格斗游戏能赢得如此成就,其中答奥妙?从端钻进手机格斗游戏,《射雕》手机格斗游戏又是如何压制住重重阻力赶及上架的?在昨日(1月16日)的腾讯格斗游戏学院第二届公开日上,腾讯瞎掰销售部、自强不息梦工厂总监兼射雕手机格斗游戏制做人李超做了专文《射雕手机格斗游戏合作开发经验》的演说,大话西游公益服,从充分运用天然资源、按时上架、策画是高玩和格斗游戏寿命四个方面分享了射雕手机格斗游戏制做过程中的心得体会,手机格斗游戏司佥事整理了其演说的主要观点和蔬果。
一、充分运用天然资源
对于格斗游戏合作开发工程项目组来说,不管是初步设计前还是初步设计后都要善于借助天然资源来对使用者、消费市场有很大了解和把控。初步设计前应借助天然资源进行格斗游戏类别研判、制做天数研判和工程项目圣迪迪耶点的分析,而初步设计后则主要进行上市天数的矫治。作为格斗游戏合作开发企业,要具备战略研究部天然资源,要有使用者调研、使用者试验和研究报告。
二、按时上架
1.制做天数关系到工程项目存亡
手机格斗游戏工程项目上架天数事实上是由消费市场决定的,假如工程项目组的潜能无法让工程项目按时上架不然,最好是减少格斗游戏内容,尽最大努力把核心思想展现好,要么就干脆取消工程项目。
工程项目假如始终拖着,始终延后上架不然是要承担很大风险的,因为强力的同类同价位正在制做中,三个月天数也许是伊甸园和地狱。快三个月出来格斗游戏可能就获得成功,反之可能会失败。举个例子,《射雕》手机格斗游戏在上架以后消费市场上有三款同类型格斗游戏,这款是《清风诛仙》、这款是《反问》。《清风诛仙》比瞎掰手机格斗游戏早上架三个月,当时吸纳了不少目标玩者。而《清风诛仙》是在瞎掰手机格斗游戏上架的时候做了一个外部试验,试验后就没什么消息了。事实上《反问》和《射雕》手机格斗游戏的品质都高于《清风诛仙》,但《清风诛仙》上架的天数单机版得更好,所以有不错的成绩。
2.关于上工
其实做手机格斗游戏金融行业的同行都在上工,这是有道理的。上工最简单的价值是快速商品上架的速度,防止进入一种困局。因为手机格斗游戏金融行业已经逐渐从突破点变东非,不快速产出不然商品很容易太慢,面临早夭。在《射雕》手机格斗游戏制做工程项目组中,组织工作时数是平衡在9:30—22:30,八天无薪。事实上这样的组织工作时数阻力是非常大的,假如要平衡士气就很大不要延后。
3.恰当评估工程项目组的潜能
自己要对工程项目组的合作开发潜能有恰当的认识,有多大火气吃多少饭,防止工程项目Sorholus大,偏离初期的研判。要保证工程项目在很大天数点可以上架。
4.效率TDATE2007
在效率面前,首先应该减少开会天数。事实上开会是一个没有效率的做法,相当于把人员放在大会上做没什么价值的事。在整个《射雕》手机格斗游戏制做过程中,只开过两次全员大会,没有例会的做法。除此之外,还要减少无谓的消耗,减少下决定的人数,因为多个策画一起讨论玩法是很浪费天数。《射雕》手机格斗游戏制做期策画间的讨论规模一般为2—3人。
在效率面前,还要防止返工。《射雕》手机格斗游戏到制做完成只有半个系统返工重做,这么少的返工并不是因为工程项目组有多么厉害,而是秉持着先做出来,大话西游私服,再做细致磨合的原则。因为程序人力是有限的,天数也是有限的,玩法密集合作开发集中,程序人力永远是卡点,假如少做返工,就可以多做一些玩法。
5.排除干扰
工程项目组做格斗游戏肯定会接收到很多人的意见,或许都是有帮助的,但在接受意见或决定要改动时很大要注意,改动是要付出代价的。一方面工程项目组信任度会降低,另一方面上架天数会延后。那么什么时候才是修改的最佳时机呢?首先是程序开工以后,因为这个时候修改需要耗费的代价最小,彼时已经有一个最简单的版本可以体验,根据实际体验再进行修改,比较有效。其次是内测后、外测后,然后进行迭代,很大要防止边合作开发边修改。要清楚认识到,并不是所有对格斗游戏有利的意见都很大要改。
6.快速进入试验期
每一次改动都要寻求数据支持,在数据的基础上修改。要让格斗游戏尽快进入试验期,“纯合作开发状态”是很危险的,很容易在不重要的地方反复纠结,在错误的地方修改,或者是难以下决定。处于“纯合作开发状态”时,每个合作开发人员想象的格斗游戏都会有不一样的地方,因此要尽快做出一个可玩的版本,把最基本的形成统一,防止在一些不必要的地方纠结。建议是边试验边合作开发,减少分歧的同时能降低沟通成本。
三、要让策画成为高玩
1.为什么要成为高玩
《射雕》手机格斗游戏的合作开发天数大概为9个月,而在这9个月中花了3个月的天数体验同类型的格斗游戏。让合作开发组的人员成为高玩,可以提升效率,很多事情都不用纠结不用沟通,拍脑袋就下决定了。
作为一个新格斗游戏,在合作开发期是缺乏数据支持的,需要靠合作开发人员的感性思维来支撑,因此必须让自己成为核心玩者。
2.高度投入
合作开发人员不仅要投入同类型格斗游戏中,还要高度投入自己的商品里。包括天数投入、精力投入、金钱投入。特别是金钱投入,会花自己的钱,花不可报销的钱,这样可以让自己跟玩者同步。在玩者群中,花钱多的未必都是土豪,但绝对是对格斗游戏认同感最高的一群人。
3.为什么策画要成为高V玩者
不管是合作开发工程项目组也好,玩者也好,对格斗游戏认同感到了很大程度后,付费是必然的。因此策画在格斗游戏中付费应该是水到渠成的,而且能保证跟核心玩者的感受同步。除此之外,我们在做原创格斗游戏的时候,定价是找不到参考的,更多的标准就来源于我们自身的体验,因此付费体验是格斗游戏定价的标尺。
四、格斗游戏寿命
1.天数寿命
格斗游戏天数寿命是要做得尽可能深,尽可能长。在格斗游戏上架天数的把控上要有完整的规划,用尽量少的玩法满足上架的需求,不要在无谓的合作开发细节上耗费太多天数。在格斗游戏中已经培养起的一些玩者习惯不要轻易舍弃,因为这不仅是合作开发成本的问题,还涉及到玩者的认知成本,学习成本。比如说升级,到了很大程度把升级舍弃了,不让玩者升级了,那可能会带来颠覆性的问题。
在格斗游戏不断合作开发、不断迭代过程中,要能满足玩者的需求。不可否认的是,手机格斗游戏的寿命会随着运营而不断减少,《射雕》手机格斗游戏最初设计的时候是按照10年来计算的,在运营了两三个月后寿命就只剩6年左右了,而且后面会慢慢减少。所以在最初设计的时候要把寿命设置得长一点。
2.付费寿命
至于格斗游戏付费,付费寿命当然是要做深一点,但深不等于黑。深是让玩者可以持续付费,但不是让他们不付费就玩不下去了,因为到格斗游戏后期非付费玩者还是占据大多数的,我们都希望他们能玩下去。对于高V玩者来说,付费是他们的需求,他们需要金钱的投入来赢得种种优势。在合作开发过程中要有让玩者持续付费的计划,持续付费是商品健康的保障。