2020~2021年,受政治局势以及禽流感黄锦蛤影响,我国创业团队登岸毫无疑问已经开始经历空前之新内忧外患。逆时针已经拨进2022年,他们目前的境遇如何?有哪些经验和教训值得分享?登岸今后是否还有机会?
同痕LT特推出登岸观察栏目《登岸反光镜》,从多个维度记录我国企业登岸新征程。责任编辑是该系列第15篇,聚焦腾讯格斗游戏登岸之路,探寻今后在国外销售收入占比达到40%~50%的可能性有多大。
“今后我们希望国外消费市场销售收入占KMH达到40~50%。”
5月24日,Q1半年报正式发布后,腾讯马云立了这样一个Flag。一个现状在于,目前腾讯格斗游戏国外消费市场销售收入占比只有10%,和目标仍有不少距离。这也许是一个稍显保守的决策,因为按照马云“做公司从来不是百米跑,而是一场马拉松”的理念,这次提速是公司节奏上比较大的变化,有奋力一搏的成分。
当然,这也许也代表马云对国外销售业务足够看好,认为商品能够很快挑起销售收入大梁。6月2日,腾讯和暴雪联合研发的《暗影魔兽争霸:永恒》国际服如期上架,但原定6月23日上架的内测却传出了延后的消息。这款光环商品是否会大幅度冲击腾讯格斗游戏国外和亚洲地区的销售收入占比,仍需时间来揭晓,而可以肯定的是,结合一季度半年报和520见面会透露的信息,腾讯格斗游戏已经开始进行一场战略上的转变——不全力登岸,很有可能遭遇着出局危机。
01
亚洲地区商品断档
5月20日,腾讯格斗游戏520见面会新浪网上举办,三天后,腾讯正式发布Q1半年报,格斗游戏战绩对外曝光。两份战绩单反映出了两个问题:
半年报侧增收不增利,格斗游戏版本号政策限制新鲜血液供给,新老格斗游戏断档,只能更多虽说,借力已上架的手机游戏、手游;见面会侧新品数量减少,IP戏份首次大过商品,战略过于求稳导致C端反响不强烈。
根据半年报统计数据显示,报告期内,腾讯销售收入约236亿,同比快速增长约14.8%;非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润约51.176亿,同比下降22.4%。新浪网格斗游戏收入约172.73亿,同比快速增长约15.3%,同比略有减少(2021年Q4为173.98亿);毛利润112.45亿,同比快速增长16.2%,大话西游SF,同比略增0.8%,毛利率65.1%。
▲图:腾讯半年报
在销售收入构成方面,手机游戏虽仍是大头,但占比下降至66.9%,其同比和同比统计数据分别为68.3%和72.8%。腾讯十分认可手游销售业务为半年报带来的助力,并相继列举了《accordance无间》《魔幻诛仙》《射雕2》等商品,表示今后将坚持手机游戏手游双线并行。
关于手机游戏销售业务,老商品依然很赚钱。半年报特别提到了《今晚之后》和《光·遇》,表示这些热门格斗游戏商品“曝光率不减”,但比较微妙的一点是绕开了《哈利波特:魔力醒觉》这款高曝光率的手游,只在国外消费市场推出计划中顺带一提。七麦统计数据显示,《哈利波特:魔力醒觉》从今年8月至今年春节一直活跃在iOS端格斗游戏卖座榜Top 20,春节后战绩出现波动,近一个月多数时间都位居50名开外。
▲图:《哈利波特:魔力醒觉》近两年排名趋势
责任编辑正式发布的前一天(6月21日),腾讯格斗游戏在App Store卖座Top 50中共占8席,分别是《魔幻诛仙手机游戏》《无穷无尽的震学日》《品雅版》《光·遇》《射雕手机游戏》《天龙八部手机游戏》《今晚之后》《NDS》,而另一大厂腾讯为19款。更艰难的是,腾讯只有《无穷无尽的震学日》是最近两年上架的手游,《哈利波特:魔力醒觉》在Top 50行列中越来越不稳(排名第90)。腾讯格斗游戏的断档(尤其在终端端),无论是在榜单还是半年报侧重点上,都向外界传递了这样的信号。
当然,专注于亚洲地区消费市场的格斗游戏团队多数都在遭遇商品断档的挑战,其根本原因是手游版本号审批无果。
腾讯格斗游戏上次获得国产格斗游戏版本号还是在2021年7月22日,多人舞会休闲格斗游戏《蛋仔舞会》通过审查,该格斗游戏今年5月上架并跻身完全免费榜第一。再往前数,是同年5月24日通过审查的SLG《洪荒文明》,但在SLG大作重重包围之下,该格斗游戏表现不佳,8月份上架后几乎未在卖座榜Top 200停留,过早地淡出了消费市场。
▲图:腾讯《蛋仔舞会》iOS完全免费榜第一
进口格斗游戏版本号方面,腾讯格斗游戏在今年6月28日收获了4个版本号,分别是自Steam平台被移植到终端端的《逗斗火柴人》(今年12月上架,最好战绩是休闲分类卖座第73名)、《蒸汽战机:联盟》(PC端、暂不上架)、《钓鱼大较量》(卖座榜200名上下)、《夜魔侠较量》(今年9月上架,最好战绩卖座42名)。
此后,腾讯格斗游戏陷入了近两年的等待,在4月11日和6月7日公布的两批版本号中,他们均未获版本号。腾讯如果仍投入大量精力在手游立项等前期工作上,一旦拿不到版本号,遭遇的风险也是巨大的,腾讯只能从中权衡;另一方面,腾讯近两年拿到版本号的手游鲜有斩获,没能接棒老商品,2021年至今只剩下了《暗影魔兽争霸:永恒》一棵“独苗”。但吊诡的是,《暗影魔兽争霸:永恒》内测在上架前三天宣布延后,称“正进行多项优化调整”。也有传闻称官方延后是因为踩到了一个“不可描述”的坑。
▲图:《暗影魔兽争霸:永恒》官网延后公告
半年报和榜单之后,我们再来看腾讯520见面会。见面会期间,腾讯公布了《逆水寒》手机游戏、《accordance无间》手机游戏、《暗影魔兽争霸:永恒》为首的6款手游,相比往年见面会是手游数量最少的一次。相对应的,《魔幻》《大话》《天下》《天龙八部》《阴阳师》很是强势,公布了一系列IP动作,准备将老IP的影响力扩散到文旅、动漫、影视、剧本杀、音乐等领域。
▲图:《accordance无间》手机游戏
站在玩家角度,习惯了每年被腾讯系格斗游戏狂轰乱炸一次,尤其今年见面会更是见证了30款手游后,如今战略收缩只发6款手游的腾讯格斗游戏甚至让人有点陌生,一定程度上影响了C端的品牌声量。
在见面会上突出IP,是腾讯格斗游戏求稳的做法。首先,腾讯今年曝光的大量手游需要一些时间来测试、迭代,不能抽出太多精力也没有必要再去秀肌肉。其次,自有IP价值尚有挖掘空间,腾讯借此能拓宽现有的受众群体,提高收益率。最后,版本号政策收紧的局面下,腾讯可试错的空间已经没有太多,与其花费两三年上亿成本打磨一款格斗游戏,不如通过联动、衍生等手段集中IP资源,度过短期困难再谋求扩张更实际。
当然,还有一条路,登岸。
02
登岸不易
腾讯大厂光环不再万能
相比于亚洲地区消费市场版本号停发和用户红利触顶,腾讯在国外消费市场愿意投入兵力,显然也想要到更多的战绩。值得关注的是,马云并不是今年才重视国外格斗游戏销售业务,往期半年报会议上,他曾提出要加速开拓国外消费市场。但像此次具体量化到“国外消费市场销售收入占比达到40~50%”,还是第一次。
为什么腾讯格斗游戏必须要抓住国外消费市场?
从国外布局情况来看,根据data.ai(前App Annie)正式发布的我国格斗游戏厂商登岸收入榜30强(不包括我国大陆),前六名分别是腾讯、米哈游、趣加、莉莉丝格斗游戏、三七互娱和腾讯。单纯比较国外收入,腾讯在和头部厂商的直接较量中处于下风。
参考data.ai今年月度登岸手机游戏收入Top 30,腾讯在第六名的位子依然坐得很稳,如果不是4月份趣加FunPlus总部迁往瑞士,不再计入该榜单,后面厂商得以前进一名,腾讯可能都很难冲至前五。
Sensor Tower统计数据也指出,2021年,若不考虑Supercell对腾讯的贡献,腾讯自主发行手机游戏于国外消费市场所获取的净收入位列全国第六。
当然,战绩排名只是过去表现的参考,腾讯格斗游戏面对身位在前、在国外不断有动作的竞品厂商,也缺乏作为追赶者应有的爆发力,加之过于依赖日本消费市场影响了全球化增速,这也许最为致命。
抛开前期在国外打起的少数水花不谈,腾讯格斗游戏真正吹响国外号角靠的是2017年起《阴阳师》《荒野行动》《第五人格》等商品在日本的成功。以《荒野行动》为例,彼时亚洲地区吃鸡大战正值激烈节点,《荒野行动》上架日本并很快抢占了消费市场,2018全年4.65亿美元收入中80%来自日本。2019年Q2,该格斗游戏吸金1.17亿美元,高居日本消费市场第一。
推出《荒野行动》国外版和登岸日本也让腾讯多多少少陷入了舒适区,不久前新推的《黎明杀机》手机游戏在日本也是顺风顺水。按商品来计算,2021年,《荒野行动》《第五人格》《今晚之后》合计贡献了腾讯2021年83%的国外流水,其中《荒野行动》单个商品仍贡献52%。
按地区来计算,日本、美国、我国港澳台地区合计贡献了腾讯超过90%的国外自主发行流水,其中日本贡献了75.5%。这足以暴露腾讯登岸收入单一化的隐患。
在国外最大消费市场美国,腾讯格斗游戏的表现乏善可陈。如果列举头部厂商在美国的代表作品,腾讯有《PUBG Mobile》,米哈游有《Genshin Impact 原神》,莉莉丝有《万国醒觉》(亦或是最近上架的《神觉者》),趣加有《State of Survival》,三七互娱有《Puzzles & Survival》。
腾讯则没有同等量级的作品来竞争。
其中,2017年推出的《终结者2》国外版《Rules of Survival》2018年曾在美国有卖座榜Top 50的表现,尚有一战之力,但此后反响平平,最终在今年4月底下架;今年8月上架的大IP类率土玩法商品《指环王:崛起之战》在美国卖座榜最好战绩是第35名,目前徘徊在100名上下。
▲图:《指环王:崛起之战》近两年排名趋势
不过自6月2日《暗影魔兽争霸:永恒》国际服上架后,这一局面有所改观————在核心地区美国,《暗影魔兽争霸:永恒》上架前20天有17天均位居iOS格斗游戏卖座榜Top 10。
▲图:《暗影魔兽争霸:永恒》近20天排名趋势
根据目前的计划,腾讯在美国手机游戏消费市场的下一步是持续大推《暗影魔兽争霸:永恒》,和筹备《哈利波特:魔力醒觉》年内登岸。不过,后者作为西方魔幻经典IP改编的我国格斗游戏是否会在西方消费市场继续走红,目前还是个未知数。
在当下,腾讯格斗游戏登岸出现了两极化的怪象——登岸日本一路高歌,登岸美国困难重重。
而考虑到美国消费市场的重要性,如果打不开当地用户,想赶超其他我国厂商只能越来越艰难。近两年时间,我们能够看到包括沐瞳科技、友塔格斗游戏、壳木格斗游戏等所谓的“后来者”,正带着新品进军美国消费市场,已经对腾讯格斗游戏在美布局构成了威胁。
03
内忧外患
能否逼出最强腾讯
腾讯格斗游戏登岸缺乏爆发力的现状也许也跟战略有关。
他们并不执着于手机游戏,而是手机游戏、主机PC同时抓。早在2019年11月,腾讯就在加拿大蒙特利尔开设了一家格斗游戏工作室,是亚洲地区厂商最早进驻的一批,工作室将负责《accordance无间》在欧美地区的发行。
今年5月5日,腾讯又成立首家美国格斗游戏工作室Jackalope Games,将致力于开发PC和主机格斗游戏。诚然,一款3A品质的手游也许会成就腾讯在国外主流消费市场的成功,但也意味着得有漫长的研发时间、巨大的研发成本和完善的工业化体系作为支撑。
那么腾讯是否愿意在人才、技术、营销等方面投入精力?
早些时候,马云曾自述公司经营理念,“做企业不是比谁先动手,而是比谁活得长。要活得长,不是比谁做对的事情多,而是比谁犯的错误少”。我们尚不清楚腾讯格斗游戏后续是否会坚持“少犯错误”这一理念,但如果想成为类似Supercell一样伟大的公司,腾讯可能需要在消费市场打出更多的先手,拿出不惧怕失败的勇气。
看完文章,你可能觉得腾讯格斗游戏陷入了一种水深火热之中。其实,腾讯格斗游戏有着非常扎实、难以超越的基本盘——手游手机游戏都有老商品坐阵,IP布局依然稳健,《暗影魔兽争霸:永恒》前期收入涨势不落下风。
只不过,当内忧外患一点点蔓延开来,腾讯格斗游戏的今后依然严峻。版本号问题至今不明确,吃完内部资源今后如何寻求快速增长?登岸新挑战增多,如果不能渗透主流消费市场,获客成本提高,又该如何解决?
不久前,腾讯格斗游戏《逆水寒手机游戏》官方微信公众号正式发布了一篇《我们从庆余年手机游戏的暴死中学到了什么》,随后疑似得到《庆余年手机游戏》研发方盛趣格斗游戏副总裁谭雁峰的回应,大话西游SF,称“每家公司,每个商品,都会有自己的高潮和低谷,WY有,逆水寒也有,这种靠拉踩的营销手段注定会被用户和行业排斥”。此后,《逆水寒手机游戏》官方微信公众号将内容删除,却难改腾讯格斗游戏的风评变差的结果。要想提升口碑,腾讯今后只能拿格斗游戏说话。
不仅仅是对标亚洲地区,腾讯格斗游戏今后的竞争范围已扩大至全球。和腾讯一样,腾讯早先也提出了国外销售收入占比50%的目标。从今年下半年开始,腾讯在半年报中开始公布国外销售收入,2021年全年国外消费市场格斗游戏收入达到455亿,同比快速增长31%,腾讯集团副总裁马晓轶接受外媒采访时也表示“此前,我20%的时间关注国外消费市场,现在我几乎将60%的时间都聚焦在全球消费市场”。
当腾讯专注国外时,国外战场火药味已愈发浓烈。
参考其它登岸厂商,三七互娱今年国外销售收入为47.77亿,同比快速增长122.94%;壳木格斗游戏今年销售收入32.65亿,同比快速增长35.6%。这还不算莉莉丝、米哈游等未上市的公司的收入统计数据…总之,腾讯格斗游戏登岸,显然得想办法提速了。同时,全行业也在期待一个最强腾讯的诞生。
作者|卢卡
编辑|胡展嘉
运营|陈佳慧
题图|腾讯格斗游戏官微
出品|同痕LT(ID:LingTai_LT)