端游用户2亿,手游活跃用户2000万,网易解读大话

端游用户2亿,手游活跃用户2000万,网易解读大话手游营运14年,手机格斗游戏盘据卖座榜两年,怎样做到?

自2015年9月上架以来,《射雕》手机格斗游戏几乎始终稳定在App Store卖座榜前四名的位置。在数款即时战略MMO手机格斗游戏“先行者”的压力下,这一成绩十分难得。与此同时,《射雕2》手游也维持着十分的关注度——按照腾讯总裁吴廷栋的说法,后者全球玩者超过2亿,前者的注册登记使用者也达至了2000万。

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腾讯总裁吴廷栋

但在手游历史达至14年,手机格斗游戏也营运了两年以上之后,射雕难免面临几个问题:老玩者的信任度或许很高,但新增玩者的数量怎样保证?怎样结合点卡收费项目的经典之作版、人偶收费项目的专业版、AMMO的青春版等数款商品之间的关系?同时针对数款商品的“大国际品牌”网络营销真的见效么?

12月11日,腾讯在京召开射雕2017全国际品牌全面性见面会,公布了射雕国际品牌数款商品的先期更新方案和营运推展方法。会前,腾讯格斗游戏高阶网络营销副总裁向浪也接受了采访,进一步阐述了相关思路。

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腾讯格斗游戏高阶网络营销副总裁向浪

平添格斗游戏文本,满足使用者基础需求

首先,《射雕2经典之作版》将于下月4月面世含有黑帮守护者灵兽、飞行座骑等动作格斗游戏的新DLC;《射雕2专业版》将于下月2-3月面世拥有新复本、限量版等动作格斗游戏的新DLC以及试练帮战动作格斗游戏;手机格斗游戏则会平添三转人物等新要素,以此增加可供玩者消耗的文本——这是变长格斗游戏开发周期最常规性的营运方式。

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新复本

在PvE文本之外,三款格斗游戏也重新加入了大量的SNS动作格斗游戏。如《射雕》手机格斗游戏方案平添了婚礼、结婚利是、新郎示众、抢新郎、黑帮建设、帮战等动作格斗游戏,并方案于下一个DLC平添大型试练四人PK系统动作格斗游戏。其商品经理黄明称,《射雕》手机格斗游戏将把重点放在更多元化的动作格斗游戏和更丰富的SNS上面。

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《射雕2》手游似乎更加注重PvP的动作格斗游戏。格斗游戏中的PvP分为Jhunjhunun,12月将面世核心向的PK动作格斗游戏yuanzhiwo颠峰战,每个球季的获胜者将参加实体店的年度选拔赛;而参赛选手准入门槛更低的LX1PK赛和幸福家庭PK季也将在2017年继续举行,大话公益服,并重新加入亚军竞猜活动等邻近活动,鼓励消闲玩者进行和关注PK。此外,腾讯也应邀了名人、职业解说员参与到PK赛事中,希望促进玩者对PvP的关注,以提升使用者粘性,减缓文本的消耗速度。

值得一提的是,项目组也在平衡SNS的尺度——专业版手游将在之后削减重复任务的限制,让玩者能够将错过的经验转化为储备经验,以此降低玩者等级掉队的风险,减轻玩者的上架压力,缓解流失状况。

在见面会现场,射雕全国际品牌代言人胡歌也讲述了两则玩者故事,并为两名玩者送祝福,以此强调格斗游戏的SNS属性,以及国际品牌的“情义”定位。

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向浪称,在2013年统计来看,当时《射雕2》手游览者的平均格斗游戏时间就已经达至了7-8年,因此这款格斗游戏的核心竞争力便在于迅速迭代,满足使用者需求。“比如我们可以让玩者在格斗游戏中点歌,发红包,以各种方式满足他们的SNS需求。”

商品矩阵:注重商品间的联结

在为单一商品扩充动作格斗游戏之外,射雕也尝试形成一套相对独立,但又彼此依赖的商品矩阵。

早在手游时代,射雕就曾面世专业版的商品。“为什么要分化出专业版商品?当时射雕有免费试玩的服务器,会定期清除存档,但还是有很多人玩。我们认为使用者有需求,所以就做了专业版。”而现在,《射雕》手机格斗游戏即将面世时间收费项目的“时间服”。腾讯方面称,时间服可以给予玩者更多选择,拉高回流,满足他们的尝鲜意愿。

此外,射雕还将面世ARPG MMO《射雕青春版》——“我们的定位是AMMO,因为它是即时战斗,但保留了四人、帮战、师徒等SNS精髓”,以此满足偏爱即时战斗玩者的需求。

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射雕青春版截图

同时,瞎掰2口袋版也添加了复刻手游画风的互通版,以使没有时间的手游览者能够参与到限时动作格斗游戏当中。

向浪称,由于品类和营运模式的不同,这三款商品之间几乎没有竞争,而且会彼此进行联动。“如果你在手游上消费了很多,那我们手机格斗游戏上架时你会获得充值返还。”

而在格斗游戏商品之外,射雕也尝试面世更多的泛娱乐商品,包括动画、玩者情义电影、国际品牌信用卡、主题餐厅、邻近等等。“娱乐形态正在发生变化,大话公益服,大家开始欣赏同人画,欣赏有视觉沉浸效果的载体,而动画片是一种不错的方式。”

这种多商品联动的思路,为射雕的“大国际品牌”网络营销手段提供了基础。

更注重国际品牌的网络营销推展:“大国际品牌”

向浪称,射雕的多商品阵线、使用者规模和商品属性是采用“大国际品牌”网络营销的原因。“很多商品做一波流的国际品牌推展,然后通过国际品牌快速导量。但瞎掰有商品矩阵,商品一直在变,只有国际品牌资产是不变的。我们希望让玩者在不同商品中都体会兄弟的情义。

第二,瞎掰已经慢慢做成了社区型商品,玩者需要聚会,需要通过抽象的形式去表达自己的情感。如果我们拍摄讲述玩者故事的视频,那玩者很可能把视频传递给朋友,随后也传递出这名玩者玩的是什么商品。”

同时,胡歌的全国际品牌代言也体现了“大国际品牌”思路的裨益。“明星代言一款商品,粉丝不喜欢这个品类,选择相对单一,转化率一定有限。我们也会让胡歌和格斗游戏文本、见面会文本做结合。

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为什么选择胡歌?因为他有很多仙侠、古装的作品,而且经历过很多事,符合‘情义’的概念。他又有话剧功底,所以就让他在见面会上以诗朗诵的形式讲玩者的故事。

我们认为射雕的老玩者是足够忠诚的,很多人的格斗游戏时间都在7-8年。在新增上,我们更倾向于让老玩者带动新玩者,同时注重区域推展,开展分区域的实体店活动,并通过央视TVC等高举高打的国际品牌行为辐射更多使用者。”

总而言之,射雕通过商品的快速迭代与文本更新满足了玩者的基本诉求,同时强化代言人及泛娱乐文本,维持玩者情感沟通,核心传递“陪伴”概念,以此获得老玩者的忠诚和新玩者的关注。

葡萄君认为,腾讯正在尝试构建一个闭环使用者体系,继续强化自身国际品牌的影响力,以形成自己的分发渠道。这种渠道既依托于整个腾讯格斗游戏的国际品牌,也体现在每套商品线的国际品牌当中。如果尝试能够成功,这或许会成为未来腾讯格斗游戏的一项核心竞争力。

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