在腾讯格斗游戏搬砖时写的一则有关即时战略手机游戏 初学者引导结构设计的该文,大话西游公益服,责任编辑将从下列两个各方面进行
结构设计最终目标初学者文本商业模式初学者引导文本引导方式
01 结构设计最终目标
在初学者引导的支持和辅助下,玩者经过一段时间的格斗游戏,能形成有象征意义的格斗游戏最终目标。缺乏格斗游戏最终目标会丧失继续格斗游戏的动力控制系统,从而产生玩者流失。因此在初学者引导中须要为玩者提供更多较为明晰清晰和愉悦的最终目标感。
在即时战略格斗游戏的初学者指导中,初期的最终目标感能为玩者提供更多格斗游戏的象征意义和动力控制系统, 令玩者不会在格斗游戏中迷失 。当玩者遇到失败时,最终目标能促迚玩者形成捷伊知识和策略以大力推进最终目标,而不轻易放弃格斗游戏 。
分析对象为射雕手机游戏,同价位为以魔幻诛仙和武宁为主。
02 初学者文本商业模式
射雕手机游戏选用“间隔性引导商业模式”进行初学者引导,这种商业模式透过玩者交叉新体验新动作游戏和已学过的动作游戏进行自学。射雕手机游戏初学者商业模式下,透过剧情大力推进引导玩者自学和新体验格斗游戏各个环节。在PVE动作游戏本身比较招揽人的情冴下,射雕手机游戏初学者引导商业模式新动作游戏和旧动作游戏交替进行,穿插一段较长时间课堂教学过程中,能够比较好的防止较长时间“自学”的无聊感,也更适合一些低经验玩者。这一商业模式也是魔幻诛仙手机游戏和武宁等即时战略格斗游戏非常多选用的商业模式。
03 初学者引导文本
提高引导文本的招揽力和科学性能够为初学者玩者增添更好的持续格斗游戏新体验,透过部分有关初学者引导的分析和教程,提高文本的招揽力和科学性能从下面两个各方面进行:
格斗游戏已经开始前增添这场高峰期新体验将玩者后期无须冲破的动作游戏和文本进行锁上或暗藏透过乱数奖赏文本来招揽玩者引导玩者牺牲不懈努力进一步增强满足感1.格斗游戏已经开始前增添这场高峰期新体验
在格斗游戏已经开始前,射雕引入了这场遭遇战动作游戏,给瞎掰玩者对格斗游戏有一个直观感受,展现画面、声效、故事情节或是代入感。而在这个对弈操作方式环节中,应配上简短的操作方式说明,让玩者理解操作方式的象征意义,不然容易使玩者在开头便深感迷惑。
首强战
第四强战
在开局的遭遇战引导中,只有在首强战中对遭遇战操作方式进行简单引导,而其他强战则无引导
建议:能在每强战有限的时间内,告知玩者如“攻击”、“自动遭遇战”等基础机能的使用用途,同时防止提供更多部分仍未到使用条件的机能的引导,以免扰乱初学者玩者。
2.将玩者后期无须冲破的动作游戏和文本进行锁上或暗藏
射雕为了防止玩者在短时间内须要拒绝接受的数据量太大,格斗游戏中的控制系统和机能会随着级别对外开放。对于仍未对外开放的机能以及没有课堂教学到的机能要进行锁定,在格斗游戏后期减少玩者须要拒绝接受的数据量。
射雕手机游戏
魔幻诛仙
射雕在控制系统预告的结构设计上,选用的是“第三阶段”展现锁上的动作游戏,现阶段页面展现玩者即将弹出动作游戏,使玩者聚焦现阶段各项任务和最终目标。而魔幻诛仙将未弹出的动作游戏和级别要求排列展现,虽然利于玩者了解现阶段进度以及后续最终目标,但可能会给玩者增添“条件太高无法完成”的不安全感,因此瞎掰的结构设计方式也许更为合理。
3.透过乱数奖赏文本来招揽玩者
在一定各项任务后或是一定概率下获得特有奖赏能让初学者玩者深感兴奋
4.引导玩者牺牲不懈努力进一步增强满足感
射雕从两个各方面来引导玩者牺牲不懈努力和得到满足感,首先各项任务前给与最终目标,大话西游发布站,再就是玩者达成各项任务后给与明晰的反馈。
射雕手机游戏
各项任务前给与各项任务最终目标,但是部分PVE对话页面各项任务文字太多,没有标出明显的各项任务最终目标,玩者无法短时间内获取。
建议:文字适当减少,或是对最终目标文字进行颜色区分(武宁PVE对话用颜色区分最终目标文案)
玩者完成各项任务后,瞎掰会有及时的奖赏文本反馈,或是相关“功绩”的出现,引导玩者持续性的投入格斗游戏。
总结
综上所述,瞎掰初学者指导中引导文本新体验是较优的,在提供更多了一定的最终目标性的同时,还照顾了初学者玩者的自学和新体验的节奏
04 初学者引导文本
根据瞎掰中引导方式的提示性和强制性,将瞎掰中的引导方式作出下列分类
提示性高的强制引导提示性低的强制引导提示性高的非强制引导提示性低的非强制引导1.提示性高的强制引导
此类引导路径唯一,自由度低,但是引导的文本非常重要,甚至“非选不可”,不强制的话会担心玩者遗漏。过多的此类引导,会让玩者感觉失去自由度和深感烦躁。射雕中提示性高的强制引导非常少,对于玩者较为舒适。而魔幻中,此类引导方式则过多,一定程度上影响了玩者的自由度。
射雕
魔幻诛仙
2.提示性低的强制引导
瞎掰中利用剧情引导格斗游戏持续进行,下图页面中引导玩者进行一些机能的探索,但是路径唯一,玩者必须经历这个剧情环节才能到下一步。
3.提示性高的非强制引导
射雕中多以提示性高的非强制引导为主,玩者的自由度高,适用于课堂教学文本,也引导玩者自由探索,因此瞎掰中在此引导方式之下有较好的自由度。但是瞎掰初学者教程中此类的部分引导方式缺少比较明晰的最终目标各项任务说明,仅是动效引导可能过于单薄,玩者过于自由的探索可能会造成迷失感和挫败感。
建议:在引导方式上能增加多一些引导信息,到后期再适当减少。例如在魔幻诛仙中,在保证自由度的情况下,剧情各项任务的引导提示上提供更多了弹窗、动效和语音提示这样的组合方式,使玩者既保证不容易遗漏引导信息,也保证了一定的自主新体验感。
4.提示性低的非强制引导
瞎掰中存在提示性低的非强制引导,此类引导提示性较低,不影响后续进程的动作游戏,或是表现了玩者之前已经自学过的动作游戏,引导玩者进行“复习”。此类引导方式可能存在容易被忽视的问题,特别是如下图引导提示效果过多的情况下,角色的绿色小箭头的易见性会受到影响。
总结
瞎掰中主要使用的引导方式为提示性高的非强制引导,强制性的引导使用则比较少,能够保证初学者玩者在引导中的自由度,同时保证不扰乱玩者的情况下提供更多一定的视觉焦点。但也存在部分引导信息不足、容易导致玩者迷失。
05 最后
以上是即时战略手机游戏初学者指引结构设计的一些文本,希望对喜欢格斗游戏结构设计的同学有所帮助。
参考:腾讯格斗游戏重度重度手机游戏初学者引导结构设计指南