编者按:对玩者们来说《射雕2》更多的是一种感情上的深藏,它不但贯穿着玩者们对这个二十世纪的想念,也贯穿着他们的悲欢离合。更像是一位亲历者,在其运营的19年里,亲身陪著他们走过了我国手游文化史上的第两个十年。
两个光辉二十世纪的开端
假如,亚洲地区手游文化史可以编排书稿。那么,排在前面且会被重点提及的,一定有腾讯这款独立自主研制的《射雕2》。
创世纪,给予了他们太多惊喜,不管好与坏。它的到来,改变了许多事物的走向,也让许多玩者从烟雾缭绕的红白机格斗出租房,步入了两个更加广阔的天地——出租房。
亚洲地区手游产业产业发展得到了快速产业发展,期间着实涌现出了许多经典作品的经典作品。诸如,日本JSS子公司合作开发的手机格斗游戏《青铜时代》;由日本多玩国子公司合作开发,史Chunsoft艾尼克斯队子出品的大型Q版2D动作游戏类手机格斗游戏《DS2》;以及第这款我国独立自主合作开发的3D手机格斗游戏《万巴季》。
这是两个方兴未艾的二十世纪,也被誉为是“我国手游的元年”。2002年,亚洲地区手游产业产业发展如日中天,即时战略MMO格斗游戏倚靠简单简练的动作游戏,出色的社交系统以及战斗、养成、交互等动作游戏带来的乐趣,俘获了大批玩者青睐。以《青铜时代》《DS2》为首的国外手机格斗游戏快速崛起,势头如日中天。
而正是这个时候,这款由亚洲地区独立自主研制的即时战略MMO手游,却从强敌内忧外患的勇往直前中脱颖而出,倚靠着“口义”为特色噱头,获得成功占据亚洲地区手游头部市场,成为由此可见玩者们的“宠儿”。它是——《射雕2》。
获得成功,并非操之过急
讲起这个有着19年历史的老IP,很多玩者印象是《射雕2》,但其实有关这个系列的故事与产业发展历程,还要从2000年Cubzac讲起。
2000年11月19日,马云亲自到天夏子公司参观,由此可见亚洲地区手游产业产业发展方兴未艾,马云也已然有了想要涉足手游市场的念头。在与天夏子公司高层人士交流后,双方分道扬镳,当天马云就决定对天夏子公司进行投资,并把这个想法在腾讯董事会上做了阐述。
几天后,马云答复,腾讯不会投资天夏子公司而是进行全资全面收购。不过,这一过程十分漫长,直至2001年3月,腾讯才完成了对天夏的全面收购。然而,在这之前天夏的工作人员已然搬到了位于广州天河高新区办公,在两个1500平方米的办公室里合作开发出这款名为《射雕Online》的新一代手机格斗游戏。
这也是玩者们所津津乐道的《射雕2》前身,实际上玩过这款格斗游戏或是津津乐道这段往事的玩者,更愿意将其称呼为《射雕1》。
作为当时腾讯独立自主研制的第这款原创手机格斗游戏,《射雕1》可谓是含着“金汤匙”出生,被子公司高层人士抱有极高期望。其格斗游戏品质着实不言而喻,在美术情景方面,《射雕1》采用了PS软件制作整首JPEG格式的地图,使其画面在视觉体验上显得更加柔和、过度也更加自然。
根据《射雕1》制作人梁宇翀的口传:“《射雕1》许多情景整图尺寸非常大,有些高达25个标准屏幕。仅两个长安城,就相当于这款单机格斗游戏的耗电量,尽管是2D格斗游戏,大话西游发布网,但其耗电量却可以通过压缩技术控制在一张CD光碟之内,而当时一些单机格斗游戏光碟耗电量高达几张CD。”
先进的服务端技术,高规格的画面质量以及符合时下流行的元素与动作游戏。加之格斗游戏“口义”“西游”等特色噱头,无疑也更加契合亚洲地区玩者喜好,这使得《射雕1》有着相当不错的卖相。
或许,也正是因为过于精益求精,想要制作出这款足够精美的手机格斗游戏。《射雕1》对电脑硬件配置相较于当时市面上的手机格斗游戏来说,有着更加严苛的要求。这也令当时许多亚洲地区玩者叫苦连天,那时候亚洲地区家用电脑尚未普及,硬件配置着实落后,格斗游戏本身合作开发时间着实不足一年。在技术、策划、市场、美术等诸多方面,都存在或大或小的问题,格斗游戏闪退、Bug、外挂等问题层出不穷。
首次独立自主研制的折戟并未打消腾讯对这款格斗游戏,或者是说对“射雕”这个IP的信心,格斗游戏在上线之初,虽然迎来了各式各样的问题,但也让腾讯看到了独立自主研制这款“口义”格斗游戏,所能够带来的广阔前景。
于是乎,大话西游SF,在吸取第一次经验教训后,两个跨越了近乎整个我国手机格斗游戏文化史的格斗游戏作品诞生了。
在亲手接过《射雕1》的接力棒后,《射雕2》就开启了仿若“开挂”般的生涯。在这个家用电脑尚未普及的二十世纪里,大部分玩者都是以出租房为“根据地”去尝鲜各种好玩、新奇的格斗游戏。
但自从《射雕2》的推出,亚洲地区出租房就迎来了一种十分奇特的现象:近乎大半出租房,走进去举目四望,能够看到玩者打开的格斗游戏种类,有且仅有一种《射雕2》。
吸取前作教训的腾讯,不但对格斗游戏美术资源、程序等方面进行了大量优化,甚至于对服务器也进行了升级,以确保玩者正常的游玩体验。要知道,那时候亚洲地区手游服务器单台普遍仅能支持几百人同时在线,而《射雕2》却做到了单台服务器可同时支持3500人在线。
大量优化以及稳定服务器所带来的收益是极为可观的,玩者人数节节攀升,格斗游戏着实倚靠着出色的社交、经济系统等特殊动作游戏,逐步巩固了亚洲地区手游市场“一哥”的地位。格斗游戏运营几年之后,玩者数量不降反增,最高同时在线人数(数据截止2012年)一度突破了126万。
这主要是得益于格斗游戏出色的经济系统与动作游戏设计,格斗游戏中包含着大量需要同其他玩者组队、配合的任务设计:抓鬼、封妖,不一而足。往往不经意间,时间就这么悄然流逝,此时格斗游戏令一大特色“社交”系统也在悄然发挥着作用,不管是同队伍内成员聊天,又或是帮派频道和好友私聊,都极大加强了格斗游戏的粘性与可玩性。
因为一次抓鬼,结识的伙伴会相约下一次共同做任务的时间,一起讨论人物配装加点以及“宝宝”养成等,在格斗游戏中得到他人的赏识与肯定,结交惺惺相惜的格斗游戏伙伴,是这个时候在格斗游戏中最值得令玩者骄傲的事情。
当然,格斗游戏之所以到现在仍然火爆,其很大一部分原因还是要归功于出色的经济系统设定。这也是《射雕》这个IP,乃至是《梦幻西游》这两个系列,能够一直常青下去最为主要的核心因素。
而腾讯特有表情包“包子脸”也为当时聊天增加一份不可多得的萌点与回忆,让空洞的聊天变得生趣无比:#99,#103,#89,此种快捷键到现在都可谓是信手拈来。
第两个十年,第二个十年
“我国手游的元年”,为我国格斗游戏产业产业发展后续的腾飞打下了坚实基础。腾讯独立自主研制的《射雕2》无疑也成为了当时,乃至是现在最具代表性的国产手机格斗游戏之一。其构建起的战斗、社交、经济等动作游戏与框架,着实为此后亚洲地区格斗游戏在产品设计上提供了极其宝贵的经验与思路。
但对玩者们来说《射雕2》更多的是一种感情上的深藏,它不但贯穿着玩者们对这个二十世纪的想念,也贯穿着他们的悲欢离合。更像是一位亲历者,在其运营的19年里,亲身陪著他们走过了我国手游文化史上的第两个十年。
不久前,当听到《射雕2》推出全新格斗游戏内容“秦陵幽宫”时就有些感慨。一方面感叹,格斗游戏历经19年的变迁与革新后,至今依然保持着旺盛的活力;另一方面则是感叹,岁月无情、韶华易逝。
希望,《射雕2》可以陪著玩者们,再渡过两个美好的十年……