从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么

11月27日,《瞎掰之花蕊》迎了最终话。

骨恶魔、清风生、剑游侠,从洛阳食婴鬼案、土地外公马可波罗不败到圣兽村、阴间、神九,再到最终的官方站点探魔踪,大战狐蛤科战神。最近这部由亚洲地区经典格斗游戏瞎掰西游IP 翻拍的国风动画电影《瞎掰之花蕊》,大话SF,在玩者圈里有著相当的话题度,不少老玩者直呼「爷青回」。

从今年8月15日开播,到11月27日完结的104多天,《瞎掰之花蕊》全站播放量达6000万,冲上了B站努瓦雷塔前5、热血榜第4,爱网易飙升榜第2的战绩。全站追番165万人,在格斗游戏玩者社会群体里渗透率达9成。

在亚洲地区游改漫作品中,大话西游SF,《瞎掰之花蕊》的水平与战绩都能说是颇为亮眼的。

从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么

在取得不错的效果之后,第二部是件顺其自然的事。在《瞎掰之花蕊》故事情节结局的末尾,就通过魔族暗示了第二季的可能性,那个体现了制做项目组的信心与决心。

成功并非偶然

《瞎掰之花蕊》能成的原因其实不难分析。

在如今的泛娱乐时代,随着格斗游戏产业的发展,玩者社会群体基数已经非常大了。与此同时,那些新生代的玩者更乐于抒发,在公共领域进行发声,进而形成一种潜移默化的「话语权」:玩者期望在更多地方看到格斗游戏内容。所以我们能看到格斗游戏内容逐渐成为B站、抖音、快手等年轻平台的一种标语。

另一方面,裂瓜算是近年来逐渐走热的一个风向,越来越多的优质裂瓜漫画或者动画电影出现在人们的视野里。但那个商品种类里,大多都选择了西方言情与马可波罗言情糅杂的类别,而纯马可波罗题材的中国古风故事情节相对来说较少的。正因如此,用户需求其实还有缺口。

而《瞎掰之花蕊》的出现则很好的回应了以上两点需求。

首先《瞎掰之花蕊》的制做班底过硬。CG动画电影由行业大拿,亚洲地区最大的CG制做公司大呈印象负责管理。制片人郭宙明、苗萌等人此前负责管理过同样是裂瓜动画电影《画武林之侠岚》的制片人,同时也是《博卡格咒》的原作作者,对该商品种类能说是非常熟悉。而作曲更是请来了当今世界音乐家,襄城冬奥的音乐编剧梁金声(曾经是beyond乐队成员之一)。

能说这支项目组的规格,已经是亚洲地区晶灵领域里的顶尖水平了。

从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么

其次《瞎掰之花蕊》是花了时间去打磨商品的。全剧共计16集,1-12每集约15两分钟,13-16则涨至20两分钟。整体制做时间耗时2年,人物形象的武打动作也有洪金宝负责管理调校。光是开场洛阳那段不到30秒的镜头,制做组就足足做了4、5个月。甚至《瞎掰西游》开发组还调动了60余人协助制做,只是为了能够让动画电影项目组能更好的去还原成那个已经有著18年沉淀的西游当今世界。

从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么

最终《瞎掰之花蕊》没有采用常见的低成本雪糕番的方式,去简单拓展格斗游戏中的“鱼浆”。而是做成了正剧类别,去还原成格斗游戏中的整个当今世界设定与故事情节情节,并且没有像部分游改漫那样胡乱翻拍引致骂名,而是尽力的给玩者提供原汁原味的故事情节体验。

用编剧胡晓亮的话来说,他们翻拍动画电影就是期望既能找到最能戳中玩者的格斗游戏故事情节,又能让玩者有感情上的强代入感。「期望玩者看了CG片以后,有自己的配角也在那个很棒的言情武林当今世界中生活着的感觉。」

老实说,《瞎掰之花蕊》的故事情节架构并不特别,是比较传统的言情剧本。但制片人在故事情节中着重刻画了人物形象之间的感情,剑游侠与清风生的友情,清风生与狐美艳的爱情,狐美艳与骨恶魔的姐妹情……等等,而那些瞎掰玩者所最看重的东西,竟成了制片人项目组在翻拍时的立足点。因为深厚的感情羁绊,既是《瞎掰西游》中虚拟配角的抒发,也是玩者们在格斗游戏中的真情实感。当那些感情汇聚在一起,便自然有了属于《瞎掰之花蕊》独一无二的故事情节。

从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么

在《瞎掰之花蕊》动画电影本身拥有了一定的质量保证后,游改漫商品想要成功,还很依赖原 IP 所带来的圈层优势。好在这对于《瞎掰西游》来说,并不是什么难事。

《瞎掰西游》作为网易格斗游戏最为核心的主打系列之一,PC手机游戏双端表现一直以来都非常稳定。《瞎掰西游2》端游稳中有进,《瞎掰西游》手机游戏已经连续五年稳定在 app store畅销榜前列。甚至在今年大版本更新的时候,一度冲回了第二名,可见其用户盘子的粘性与忠诚度。

从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么

另外《瞎掰之花蕊》不仅在对外的营销和宣发上都显得非常成熟,与格斗游戏内的联动十分到位。比如在动画电影里出现的画符文桥段,也能成为格斗游戏里的一种玩法。

从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么

再比如动画电影中圣兽村墙上挂着的虎皮大衣,格斗游戏内也同步推出对应服装。在瞎掰西游的论坛里引发了玩者刷墙式的讨论。

从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么
从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么

不过我们要知道的是,《瞎掰之花蕊》还仅是瞎掰西游IP内容矩阵的其中一环。

路越走越宽的瞎掰西游

作为第一款国人自主开发运营的原创国风网游,2002年诞生的《瞎掰西游2》能说是亚洲地区端游时代的一个里程碑作品。它不仅是第一个由国人自主开发并运营的民族原创网游,同时也是亚洲地区最早做 IP 的格斗游戏商品之一。早在2001年,就签约了周星驰成为《瞎掰西游2》的格斗游戏代言人,并且在数年内启动了对瞎掰西游IP的全面布局,这和当时只想单方面消耗 IP 价值的风潮完全不同。

所以在18年以后,《瞎掰西游》不但仍旧保持着旺盛的商品生命力,还在打造文化 IP 这条路上越走越远。

在传统文化领域。《瞎掰西游》与西安碑林博物馆、成都博物馆、敦煌博物馆跨界合作的「国风复兴计划」,不仅通过纪录片、文创周边等外围内容去增大传统文化在公共领域的音量,还在格斗游戏中设计相关的任务关卡去提供一种更为生动有趣的传播方式,让人们能主动去接触那些传统文化。

从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么

在综艺娱乐领域。《国风话武林》此前被称为亚洲地区首档文化探索情景秀,目前已经播出两季。你能把它单纯当做一档搞笑综艺,去看于和伟这样的专业演员飙戏。也能把它当做一门没那么严肃的历史节目,去听听于赓哲、萨苏这样的大学教授解读历史。

从游戏产品到文化符号,这款老牌游戏做了什么

真人情景短剧、同人漫画、雪糕番、漫画、小说......虽然大家可能没有能在一些头部的公共领域看到瞎掰西游IP的爆款内容,但你会发现在它总能出现在各种细分垂直渠道里,精准地打中自己的目标用户。

这虽然看起来不是什么花里胡哨的大招,但却胜在行之有效。

从商品矩阵到文化符号

今年的《瞎掰之花蕊》无论是在观看量、追番量上,还是在弹幕互动、玩者口碑上,这部动画电影都让瞎掰西游 IP 内容更进一步。它不仅在游改漫的赛道里占有一席之地,还扩宽了瞎掰西游 IP 内容矩阵的可能性,为后续更专业的内容生产积累合作经验。

基于目前《瞎掰西游》所取得的 IP 战绩,再对标各路成熟 IP 的发展轨迹。不难看出,通过持续化的玩者社群运营,生态圈的构建与开发,《瞎掰西游》已经完成了从商品为核心到文化品牌 IP 的转变,立体式的文化圈层正逐渐完善。

不难预想在很长一段时间里,《瞎掰西游》都会充分利用自己在玩者圈层里扎实的人气基础,倾注更多的精力与资源到用户运营和商品打磨上,去将这套成熟的 IP 矩阵打法打磨至极致。

而在有了这一层强有力的核心之后,不管是持续地推进动画电影第二季、各地博物馆的文化合作、打造IP虚拟代表形象,亦或是制做真人影视剧,都会是《瞎掰西游》内容矩阵上又一次强有力的布局。

作为有著成熟玩者圈层和丰富内容延展度的格斗游戏,《瞎掰西游》仍将更深入地挖掘自身与玩者之间的感情联系,寻找其文化价值,从而成为最有代表性的文化符号。