去年百度的国外IP翻拍格斗游戏纷纷遇冷再次出现。
《哈利波特:魔力醒觉》上架,百度阔别5年终于等来了蝉联卖座榜的DT网红。瓦斯科统计数据估计格斗游戏的微蛛属小溪来到11亿,早已超过原本《剑豪》的纪录。迄今一个多月都保持在iOS格斗游戏卖座榜TOP4。
还有《夜魔侠DT战争》《夜魔侠对决》《变形金刚:崛起一役》《变形金刚前夜:无烬宝龙》等国外IP翻拍格斗游戏早已陆续上架。
格斗游戏新知根据AppAnnie的统计数据进行了统计,去年百度发布的18款格斗游戏中有7款是国外IP翻拍格斗游戏,百度的20款中(包含预计发售的商品)则有8款。而且百度有6款为参与研制,百度仅有《金铲铲一役》一款是暗鞘。
甚至百度的IP价值还要更高一些,绝大部分都是全球知名的IP;而百度除了《英雄联盟》《金铲铲一役》最能打之外,和5年前一样还在发售《妖精的尾巴》《机战》这些日漫翻拍的格斗游戏商品。
百度似乎成了又一个IP翻拍食死人。
2016年百度的手机游戏基本用的都是自己的IP,既发售了《天龙八部》《大唐四海》《四海》这些手游IP商品,也问世了具有重大战略意义的新IP商品《剑豪》。总的来说比较信奉自己构筑起来的IP。
时过五年,百度的商品可以明显窥见对国外IP的青睐。为什么原本百度已经开始热衷于独立自主IP,如今已经开始对国外IP如此重视?
靠著独立自主IP走出来的格斗游戏雄霸
百度染指格斗游戏金融行业时就是靠全面收购回来的格斗游戏IP一步步做起来的。
2000年百度看到了格斗游戏商业化的巨大潜力,进一步希望在亚洲地区构筑起自己的格斗游戏项目组。随后一年不到,百度就宣布全资全面收购广州天夏科技,由此获得了《四海》系列的IP,也逐渐构筑成后来《射雕》的基石项目组。
很快迭代的《射雕Ⅱ》问世,在后一两年里都保持着15~20万的平均IOS数目。《魔幻诛仙》的再次出现更加奠定了百度在MMORPG上的基础,上架次年就和《射雕Ⅱ》掀开了差别,平均在线数目攀升到50、60万以上,最高IOS数目着实仅约180万。
百度靠著《四海》《射雕》《魔幻诛仙》这三款独立自主IP格斗游戏在格斗游戏金融行业正式成为一方雄霸。公司的格斗游戏业务收入占比从2002年的15.9%飙升到2004年的65.5%,《魔幻诛仙》再次出现后着实再次上升到超过八成。
短短一两年间格斗游戏就正式成为了百度的销售收入主干线,这三款格斗游戏IP则是重要的开路功臣,百度自然对其颇为执着。
哪怕是网络格斗游戏的大环境发生变化,这些老IP依然充分发挥重要的作用。2015年百度问世了《魔幻诛仙》和《射雕》的手机游戏版,《魔幻诛仙》霸榜了iOS卖座榜很长时间,迄今6年都几乎没有掉出过榜单TOP10,《射雕》也基本在TOP30以内。
有主干线持续输血,百度已经开始着手输入新鲜血液。2016年《剑豪》正式上架,据瓦斯科统计数据测算格斗游戏月小溪仅约10亿。在亚洲地区ACG格斗游戏消费市场扩张最快的时候,《剑豪》是毋庸置疑的领头羊。
从MMORPG到ACG卡片格斗游戏,百度再次用独立自主IP迎来了手机游戏领域的第二个高亮度时刻,却在后受到了更大的挑战。
独立自主IP遇瓶颈,国外IP接过重任
1、迟迟等不来超网红
在《剑豪》的成功后,百度似乎也极难再创网红了。
它问世了《正面交锋!奈良京》这样的IP衍生作品,也制作了新作《丛林暴力行动》,目的其实都是为了跟进更多的热门玩法。
但当时《王者荣耀》早已靠高额DAU称霸MOBA领域,《正面交锋!奈良京》尽管在格斗游戏品质上得到了认可,却也极难抢占更多使用者。《王者荣耀》的国民度越来越高,甚至让《剑豪》都黯然失色,很快百度就已经开始败阵。
在战术竞技大战中百度曾凭借《丛林暴力行动》和《闪电侠2:审判日》一骑绝尘。随着2018年百度研制的《PUBG Mobile》正版IP手机游戏问世,后来居上压过了《丛林暴力行动》一头;2019年百度和暴雪联手问世的《使命召唤手机游戏》同样在全球都有不错的成绩。反观百度的出海突破还停滞在日本消费市场。
这样全球化的商品着实令人心动。
回过头来看,百度在亚洲地区消费市场的地位也主要靠2017年以前的商品支撑,后的新品只有《一梦江湖》和《明日后》能比较常在iOS卖座榜TOP50再次出现。老IP依然烦人,新IP还在积攒使用者群体。
原创IP有使用者忠诚度高的优点,这从《魔幻诛仙》端转手就可以窥见。但IP的构造还是需要大量的内容来吸引使用者,不可避免需要时间积累才能充分发挥优势。
可问题是消费市场的发展可不等人,包括上海四小龙在内早已有诸多格斗游戏供应商快速发展,孔斯坦游2020年收入早已达到101亿,如果再持续下去,无疑格斗游戏圈第二极难和后来供应商掀开差别了。以往讨论格斗游戏金融行业神仙打架都是百度和百度,如今孔斯坦游逐渐替代百度正式成为故事里的主角。毕竟现在有「百度错过《Q1518A》」,原本百度可没有因为《剑豪》乱了步伐。
2、《剑豪》后IP格斗游戏的创作方向
百度有意充分发挥IP在格斗游戏中的作用。这里有三种选择:要么像以往一样为独立自主IP格斗游戏迭代;要么像《剑豪》衍生出《正面交锋!奈良京》一样继续扩大IP矩阵;亦或者选择使用国外IP,像百度一样放眼国际消费市场,连结全球玩家。
从结果来看,前两种做法百度没有放弃,但对待国外IP也是不破不立,并且终于靠《哈利波特:魔力醒觉》重新触达《剑豪》的高度。从商业的角度来看,《哈利波特:魔力醒觉》还可能帮助百度实现大出海。毕竟无论如何,百度在亚洲地区消费市场地位难以撼动,也是时候在全球消费市场拓宽影响力了。
百度早就已经开始围绕《剑豪》构建IP,打造玩法矩阵。从MOBA到CCG、弹珠战斗、派对格斗游戏都有。最重度的MOBA《正面交锋!奈良京》显然不是《王者荣耀》的对手,其他多是偏向休闲的玩法,不太可能代替《剑豪》扛起销售收入重任,《剑豪:妖怪小班》出海日本基本都在iOS卖座榜800名以外。
2020年的格斗游戏发布会上还公布了剑豪IP的《代号:世界》和《Onmyoji idol project》,从宣传资料来看会是更加重度的格斗游戏类型。只不过在去年的发布会上还是没有透露格斗游戏玩法,大话西游发布网,短时间内《剑豪》IP还是不会充分发挥太大作用。
如何又快又有效地顺应消费市场潮流?百度想到了和百度一样接触国外老牌大厂。2019年百度牵手国外供应商的动作明显更快更多了,除了在年度发布会上宣布联手夜魔侠以外,还公布了号称亚洲地区首款正版宝可梦手机游戏的《宝可梦大探险》。
还有从业者告诉格斗游戏新知,2019年时百度在争夺《全面战争》亚洲地区版权的过程中开出了让百度都退让的价格。参照智明星通在2016年用900万美元买下《全面战争:王者归来》的IP,百度不仅将代理十二款系列作品,还将负责开发《全面战争:战锤》手机游戏,估计合作费用还要大得多。
百度之所以愿意花大价钱争夺外来的国际IP,是因为无论是巩固亚洲地区消费市场还是开拓国外消费市场都用得上。
首先IP本身自带世界观,研制难度相对比较小。
在国外IP的加持下格斗游戏不需要再重新构建世界观。百度认为一款格斗游戏有了IP后再做延展会比较容易,只要文案或交互等设计满足IP世界观就能吸引玩家。像最近《哈利波特:魔力醒觉》中卡片大量用了影视作品的场景,最大程度符合了玩家对IP的想象。
其次知名IP也更加吸量,在亚洲地区或者国外消费市场都很好用。
IP在亚洲地区吸量的优势离不开影视作品的加持。2020年《哈利波特与魔力石》在亚洲地区重映获得1.58亿票房,2019年《复仇者联盟4》着实斩获42亿票房。这些即便没看过也有所耳闻的IP都被百度收入囊中,在格斗游戏吸引泛使用者的时候起了不少作用。《哈利波特:魔力醒觉》还没有正式上架时,玩家早已在微博上晒学院、找室友,格斗游戏迅速在微博热搜上刮起魔力风潮。
在拓展国外消费市场方面,如今百度认为IP商品能够降低国外发售难度,不需要在短短十几秒内向使用者介绍世界观,只需要找一个国外玩家钟爱的皮就有很大的帮助。
从2018年已经开始百度的国外格斗游戏销售收入占比就有10%,迄今三年估计还没有太大变化。百度副总裁胡志鹏曾表示目标将这一比例扩大到50%,也就是说百度对国外消费市场是比较乐观的。现在百度有国际化的IP手机游戏、国风手游《永劫无间》、樱花工作室制作主机格斗游戏,到底谁会是出海三叉戟中间的那一头还不好说。
IP新战略的成效并不算高,《暗黑破坏神:不朽》延期到明年
理论上国外IP的作用很美好,实操过后却只有《哈利波特:魔力醒觉》表现比较好。《变形金刚前夜》《夜魔侠DT战争》《夜魔侠对决》早已呈现相似的下滑趋势。
类似的,在国外消费市场也是《哈利波特:魔力醒觉》在港澳台发力。《变形金刚前夜》上架初登上95个消费市场的iOS卖座榜TOP100,一年过后如今只保留在3个国家消费市场的TOP100;两款夜魔侠IP手机游戏在一年前国外上架,现在一律掉出卖座榜之外;《变形金刚:崛起一役》在上个月底国外上架,在SensorTower的手机游戏出海收入增长榜上排名11名,同样表现一般。
IP在吸量后,如何长久运营才是关键。《哈利波特:魔力醒觉》的成功有多方面的因素:
一来《哈利波特》有长年的粉丝积累和内容补充,魔力世界的构造早已非常完善,对于格斗游戏翻拍来说具备良好的素质。
其次格斗游戏所采用的卡片即时对战的玩法对不少玩家来说都比较新鲜,IP之下格斗游戏也有比较有趣的玩法内核。
再者格斗游戏中从学院、社团、宿舍,再到组队玩法,大话SF,到处都充斥着社交内容。格斗游戏内外的社交设计对于百度这种MMORPG的老手来说再熟悉不过了。
此外的三款国外IP商品或多或少都在某些方面略微逊色。能够在多方面都有亮点,并且得到百度资源倾斜的只有《哈利波特:魔力醒觉》。
在IP的军备竞赛中,百度还有一些存粮没有拿出来。
《暗黑破坏神:不朽》最初在2018年暴雪嘉年华曝光,之前宣布推迟到2022年发售,目前格斗游戏在TapTap上有超过165万的预约量,在亚洲地区是期待值非常高的商品,在国外也常常有玩家催促再次测试。
当然实际上也没有真的5年这么久2020年百度宣布了和CA合作在国外问世《全面战争:战锤》手机游戏,目前在亚洲地区消费市场还没有消息。同样在2020年百度也启动了《冰汽时代:最后的家园》的项目,格斗游戏采用了F2P的模式,计划后每年上架2~3种新玩法。
动用国外IP的打法还在持续,不过大都不像《哈利波特:魔力醒觉》一样有丰富的内容基础做玩法拓展,短时间内只有《暗黑破坏神:不朽》将被委以重任。
结语
2021年百度的项目推进比较动荡,传闻砍了/缩减了不少项目。包括《光明大陆2》(代号:诸神黄昏)、《剑豪》IP手机游戏和《魔力禁书目录》IP格斗游戏。也有一些比较重要的人才辞职。比如F工作室的负责人也负责《光明大陆》和部分《剑豪》IP项目的叶谦被曝去了游卡网络,祝融工作室的前总监&负责《逆水寒》格斗游戏的徐杰去了快手担任格斗游戏事业部负责人。
可能是在过往的焦虑中,百度立下了太多的项目导致需要进行一次整理。如今也可以看到国外IP并非都奏效,但能孕育出一款《哈利波特:魔力醒觉》也实属不错。
只不过能够媲美《哈利波特》的影视IP不算多,至少也要等《暗黑破坏神:不朽》这样的IP格斗游戏成功后才能再知道国外IP的地位几何。