编者按:移动格斗游戏加速产业发展下,中国许多格斗游戏子公司舍弃了手机格斗游戏,所以手机格斗游戏吗就没良机了吗?
除了谁在做手机格斗游戏?
格斗游戏球型近日得知,腾讯即将在今年ChinaJoy上曝出这款名为《Montoire关键时刻》的自研3D手机格斗游戏,而这款商品却并未在2016腾讯格斗游戏520发布会上发布过。回顾腾讯前段时间三年的自研手机格斗游戏新机,已上架的有三款:天谕、西汉高祖、突击英雄、镇魔曲,已曝出的有两款:无穷无尽战区、斗志和漂寒。如果埃尔博尔县全权暴雪商品,粗略估算腾讯格斗游戏前段时间每年上架手机格斗游戏新机保持在两款以内的样子。
(《Montoire关键时刻》是这款3D冒险类格斗游戏)
同时格斗游戏球型也向亚洲地区一些手机格斗游戏小厂询问了解,发售手机格斗游戏的新机数目很少,甚至多家在进行上架多年商品的复刻,而更多手机格斗游戏则是以出DLC维护更新为主。另外除了非常大一部分手机格斗游戏子公司已经没新手机格斗游戏初步设计,在全面转向移动格斗游戏。海外子公司也有类似情况。
Newzoo全球格斗游戏消费市场报告:手机格斗游戏消费市场占有率越来越大
我们通过对比格斗游戏网站的手游期待榜与手游试验表发现,单以7月为例,大话西游私服,试验手机格斗游戏数目达到30款,或者说只有7款需要代理服务器,其余都是打着试验名义的老格斗游戏,且多数商品的研制、发售并不知名。现在除了手机格斗游戏新机上架的,也就是腾讯、腾讯、完美、环游、金山等这样手机格斗游戏小厂,或者说数目并不算多。手机格斗游戏的加速崛起对整个手机格斗游戏消费市场,特别是研制项目组造成了非常大冲击,转型移动格斗游戏也是为了更好的占领这个新兴消费市场,这个体量更大的消费市场。
这里以腾讯为例进行说明。2001年腾讯成立新浪网格斗游戏销售部,同年12月面世第这款自主研制的大型网络格斗游戏《射雕ol》。虽然是在2013年底开始进军移动格斗游戏,但腾讯已曝出及上架的手机格斗游戏达到了103款,在格斗游戏业务总收入加速增长方面,移动格斗游戏贡献较大。值得注意的是腾讯全权的《Minecraft我的世界》被归为手机格斗游戏分类中。
(腾讯格斗游戏官方网站藏品列表截屏,手机格斗游戏与手机格斗游戏数目差距明显)
手机格斗游戏虽火,但手机格斗游戏是根
在一些格斗游戏人看来,虽然手机格斗游戏颇受欢迎,但手机格斗游戏却是根。包括亚洲地区除了少量开发主机格斗游戏的创业者项目组。手机格斗游戏的火爆带来的大量的创业者良机,低门槛与数千万使用者推动其加速产业发展,而手机格斗游戏的使用者基数及持续稳定的销售总收入仍然被大子公司看中。2015年中国格斗游戏消费市场体量1407亿,环比加速增长22.9%,PC手机格斗游戏体量为611.6亿,同步加速增长0.4%。相比手机格斗游戏消费市场的井喷式加速增长,手机格斗游戏依然能保持在600亿的消费市场体量,而根据2015年发布的半年报数据,腾讯(约200亿)、腾讯(约100亿)两家占亚洲地区手机格斗游戏消费市场占有率的50%以内。
(腾讯手机格斗游戏销售总收入加速增长迅猛,2016年Q1半年报显示,手机格斗游戏总收入环比加速增长485.7%)
当然小厂们也在手机格斗游戏消费市场攻城略地。腾讯新浪网格斗游戏业务主要分为手机格斗游戏和手机格斗游戏,根据半年报显示2016年第一季度新浪网格斗游戏毛利润60.15亿港币(9.33万美元)占总总收入76%,环比加速增长104.5%。其中手机格斗游戏毛利润22.26亿港币(3.45万美元) , 占新浪网格斗游戏总收入的37%,环比小幅下滑3%;手机格斗游戏毛利润37.89亿港币(5.88万美元),环比加速增长485.7%。事实上腾讯的手机格斗游戏毛利润已经超过了手机格斗游戏毛利润。
腾讯格斗游戏高级副总裁吴廷栋曾公开表示,“只要PC不消失,腾讯会一直面世手机格斗游戏。”事实上这也是出于使用者角度的考虑,一方面手机格斗游戏使用者依然很庞大,销售总收入利润可观,另一方面手机格斗游戏生命周期长,从《梦幻西游》、《射雕》的运营时间上就可见一斑,是格斗游戏业务持续稳定的总收入保障,特别腾讯《梦幻西游》手机格斗游戏、《射雕》手机格斗游戏的成功也是建立原手机格斗游戏使用者的基础上。而且像腾讯这样的小厂,开始于手机格斗游戏并在手机格斗游戏时代积累的优势经验还未真正在手机格斗游戏上发挥出来,手机格斗游戏的新机能更好展示项目组实力。《Montoire关键时刻》就是一个代表,项目组汇集中、韩、加拿大三国开发人员,上百人制作项目组历时3年开发,采用腾讯自研Nirvana引擎,格斗游戏画面标准是次世代。据透露,这款商品进行150多次的版本迭代。
手机格斗游戏消费市场并非没良机 关键要看新机
手机格斗游戏现在的新机少,大作更是不多,而每这款精品商品都能得到了玩家的广泛关注。毫无疑问,从某种程度上看,手机格斗游戏的成功率已经大大超过手机格斗游戏。或者说手机格斗游戏的成本相比手机格斗游戏而言要高太多,研制费用按1亿来计算,研制周期也要3年以内。在手机格斗游戏消费市场的浮躁下,能坚持继续多手机格斗游戏的项目组吗不多,大量的手机格斗游戏开发人员转型或是创业者做手机格斗游戏。但我们也听到另一种行业人士的观点,像暴雪这样的世界级格斗游戏却并未在手机格斗游戏上大力投入,原因是他们不想为赚钱而降低格斗游戏品质满足移动端的大众玩家。
随着消费市场的进步成熟,手机格斗游戏已经在复刻手机格斗游戏时代的小厂格局,精品化与小厂化。反观PC手机格斗游戏,这两年明显感到萎缩的是新机的数目,使用者缺少替代新商品,虽有一部分使用者转移到了移动端,但盘子依然非常大。《守望先锋》单是在5月就为暴雪带来了2.69亿美金的总收入,也告诉我们一个道理,手机格斗游戏消费市场需要好商品。
目前手机格斗游戏消费市场最大的挑战。一方面大量MMO玩家转战移动端,而MOBA与FPS等休闲竞技格斗游戏已成为主流。另一方面是开发成本、宣传成本过高,需要小厂级别的实力,在玩法和画面层面需要进一步突破,品质在向3A靠拢。在这种情况下,虽有600亿的消费市场却难有创业者良机。
格斗游戏消费市场的融合与格朗普雷县化、跨平台的IP产业发展
《Montoire关键时刻》这款格斗游戏之所以能引起格斗游戏球型的重点关注,是我们了解到,目前《Montoire关键时刻》的VR版本将作为独立开发的VR格斗游戏项目得到腾讯的重点支持。而在PC获得较好反馈后,不排除登录主机平台。这也让我们看到的一个产业发展方向,VR、PC、主机 格朗普雷县体验或成趋势。
PC网游如果要达到主机级品质还需要一个过程,不过已有全平台3D武侠商品出现并成为索尼PS4的主机格斗游戏。手机格斗游戏方面,手机格斗游戏IP的商品的火爆也证明了这是一条可行之路,从App Store畅销榜单上看,今年突围手游多是MMO类型,研制上与手机格斗游戏项目组有着千丝万缕的联系。至于其它平台,比如VR沉浸式的使用者体验也将为格斗游戏行业带来新的变局。中国的格斗游戏消费市场在进行分层与细化,单从研制角度来看,并没本质上的区别,使用者不断成熟,他们也在有倾向和喜好性的选择商品。格斗游戏的本质就是乐趣,即使不同平台上也不会发生变化,只是要针对不同的平台与使用者做内容优化。
我们这里说格斗游戏消费市场的融合,是基于研制子公司与使用者考虑。说到底真正做格斗游戏和懂格斗游戏的还是那群人,在商品品质逐步提升的情况下,格斗游戏经验与内容在被复刻。手机格斗游戏在品质与强交互方面要强许多,手机格斗游戏的大众使用者基数又强过手机格斗游戏数倍。如果在最开始研制时就考虑到格朗普雷县化的体验,投入更大资源去打造爆款级商品,大话西游发布网,之后以IP化方式扩展到其它平台,也不失为一种方法。只是在手机格斗游戏一天流水百万,手机格斗游戏流水一天也能百万的情况下,又有多少项目组和子公司进去做手机格斗游戏呢?或许也就是这些小厂还在坚持,等待合适的时候面世新的手机格斗游戏商品。
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