▕ 责任编辑首秀于18年11月28日,因病LX1
依照小贴士的预览规律性,那时如果是转发或预览NDS手机游戏版两栖作战方面蔬果的内容,不过前段时间有不少玩者和听众都非常关心另外一个难题,在该文评论和公众号的即时留言中,都有许多有关此难题的询问需求,小贴士也承诺了前段时间就会撷取该方面的详细说明。
前两天由于工作原因一直没抽空写这篇该文,只预览了部分已经提前准备好的素材或能快速转发的该文,那时有半天空闲,小贴士来给我们撷取一下NDS手机游戏版中,相同的状况会对球星有什么前述负面影响。
其实konami非官方并没针对NDS手机游戏版的状况预设得出过具体内容的解释公示,历代的手游中貌似也没看到过这点的详解。在小贴士的第一印象中,国内只有十几年前,彼时的<街机塔多思>(UCG)一篇该文还是新浪爱问里有一位天神的回答中,贴出过一张konami非官方得出的表格。
▕ 特别报道之家浏览者
以内为电视广告,与节录毫无关系
小贴士对此事第一印象深刻的原因在于彼时国内互联网重要信息匮乏,NDS在线下网吧中虽然十分火爆,但是在互联网或出版的书籍中,有有关NDS的非官方重要信息是相当少的,我们几乎都处于埋头玩个痛快,大话西游SF,所有消息和全攻略都靠道听途说、口耳相传的阶段。所以小贴士彼时看到了那个非官方预设的数据资料是感到喜出望外的。
但彼时并未保存该物料,网路上这么多年来也一直未在有过有关这点的非最新消息,所以这项预设是否有所改变,也不得而知。不过依照NDS系列许多预设单厢万世不移的尿性,在那之后的每一代手游和现在的手机游戏,都如果是沿袭了彼时的预设。
随着时间的流逝,小贴士已经记不得彼时的具体内容预设了,只是依稀能回忆起,相同的球星状况,代表着球星每项默认潜能参数值根据相同的百分比展开相应的自由浮动。那个升降并不会在潜能值列表中显示出,而是让球星在比赛两栖作战中的展现出的实力与自由浮动后的潜能值挂钩。
前段时间许多玩者和听众问起那个难题时,小贴士再次在网路上展开了查询,恰好有天神撷取了以内的非官方数据资料,特此转发,也向辛苦搜集数据资料的原作报以诚挚的感谢。
当年的那个非官方预设的数据资料库里,球星的每项潜能值与现在有一定的区别,图中是整理成当前NDS手机游戏版的数据资料,方便各位简单的展开了解。
从以内的图能看出,状况对球星的前述潜能负面影响是非常巨大的。以C罗为例,他30级的速度是89,在持平状况时会保持在89,在状况Bhind的这时候能发挥出97的效用,在状况冈县的这时候则只有78的效用,差距高达20点!也就是说有些铜球在状况好的这时候能起著的两栖作战潜能甚至是能桑利县C罗的,只是身体模型等不受状况和成长负面影响的数据依然不如C罗。
▕ 特别报道之家浏览者
以内为电视广告,与节录毫无关系
那么球星的状况安定性对于状况有什么负面影响呢?我们都可能会理所当然的觉得,状况安定性越高的球星,越容易获得↑状况,状况安定性越低的球星,越可能获得↓状况。那么事实真的是这样吗?
其实konami非官方倒是没明确得出过有关各状况安定性的负面影响下,状况会有什么样的前述表现的简单统计数据。但是韩国的手游myclub玩者做了相关的统计调查,依照konami一个标准薅到底的习惯,基本上来讲,手机游戏也如果和手游myclub的结果差不多。
原作利用上面八名球星(左至右状况稳定性为1至8)踢了一千场比赛,并记录他们每场的箭头。以下是结果:
从统计数据来看,状况数字愈高,愈倾向获得一般状况,良好状况和不良状况都变得更难获得。值得留意的是,良好状况(↑↗)的下降趋势在状况5后基本歇止;相对地,不良状况(↘↓)的下降趋势在状况5后仍然持续。
也就是说,从状况5到8,变化都是只有利而无害的;如果球星是状况4或更低,则是双面刃的情况,容易取得好状况,也容易取得坏状况,能在选择替补时考虑。而状况安定性为1的人极其稀少,大话西游发布站,并且潜能普遍偏低,没太多使用价值。
那个统计结果和我们平时普遍以为的「状况数字愈高,愈容易取得好状况」或「状况低的球星各方面都不及状况高的」有很大差别。以状况3的卡塞米罗为例,状况极不稳定的他,在多次出现↓和↘状况时并不适合作为固定主力,但由于↑和↗状况出现的次数比固定主力更多,进入比赛后如果他的状况有较高几率比主力更好,自由浮动的潜能值也基本会强于主力球星,那个这时候就是把他从替补席拉到主力打首秀的好时机。
许多玩者对于球星的状况安定性高非常在意,是一个非常明智的举动。相信在以后,状况安定性会普遍成为我们非常重要的一个主力选择标准。