网易市值超千亿美元,丁磊游戏帝国初成(网易

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​不辜负每这份爱好

不褪少年锐气,不沾老年实已。23岁的腾讯没有了当年的纯真,如今多了这份稳重。

6月11日,腾讯正式宣布在香港联交所挂牌挂牌上市,股份代号为http://9999.HK,开盘报133港元每股,截止今日收盘,公司股价涨5.69%,市值达4458.21万港元。

据招股披露,大话西游私服,腾讯本次全球发售1.71亿新股,募集资金净额超过200万港元,是2020年迄今为止联交所最大的发行股票规模。

从吐血挂牌上市纽约证券交易所,到如今王者归来进占联交所,20年初至,无不是马云的“供词”。

在现场恭贺员工时,马云说:“抬头看月亮,低头做事情。继续用爱好和创新,创造出下一个20年里,值得被大家记住的产品。”

过去20年,腾讯不断调整公司销售业务架构,从网站起家,跻身格斗游戏行业大佬行列,转而耕耘泛娱乐、B2C等领域,不断丰富着自己的销售业务生态。

未来,腾讯将要弘扬的产业发展战略,也便是建立在这前20年的经验积累之上。

边患加尔宾,吐血挂牌上市

“让上网变得更容易。”

1997年,为了这一在今天看似简单的理想,26岁的马云创办腾讯。

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在那两年,腾讯还没有出现,罗永浩也还未回国。缘故的腾讯,大话西游私服,不知今后将走向何方。

凭着“如上所述”的精神,腾讯晚期探索过搜索、免费电子邮箱、软件设计等销售业务。

也就是从那以后,“163”这三个数字为我国晚期网民架起了一座步入网络世界的桥梁,也从此奠定了腾讯电子邮箱在我国网络史上不可替代的地位。

随着1998年网站热潮席卷我国,腾讯开始转向网站模式,163网站逐步成型。与新浪、搜狐一同产业发展正式宣布成为著名的“五大门户”。

据悉彼时有投资人看中腾讯,打算用过亿的价格买下腾讯,但被马云谢绝。

2000年6月29日,腾讯进占纽约证券交易所,正式宣布成为火速进占美国股市的中科技股。可随之而来的是,网络泡沫破裂后,腾讯公司股价最低升至0.51英镑(未复权),“1英镑保卫战”打了两年多,几度被传卖价。

这堪称是“吐血挂牌上市”。

据每日经济新闻报道,彼时腾讯香简草概以,引进的CEO黎景辉与马云陷入内部斗倒,前者的“派系”甚至试图赶走马云。直至马云以绝对控股权再次逆转上阵,黎景辉离职。

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马云后来回忆:“其实那段时间很迷茫,连卖掉腾讯的心都有过。赔本的原因也不是说我赔本,而要我们财务审计出了问题,人家不肯买了。”

在生死存亡之际,是无线产品服务项目服务项目第一次把腾讯从退市边缘拉了回来。2002年腾讯广告、产品服务项目服务项目销售收入合计1.95亿,占总销售收入的88.5%。

“杀不死我的只会令我更强大”,在此之前,腾讯产业发展进入高速发展期,并迎了第二个转折点——格斗游戏。这也影响了腾讯后18年的产业发展轨迹。

格斗游戏毛柱,马云成船王

历经停牌、停牌和转型阵痛期,在短信和格斗游戏两大销售业务上的里程碑为腾讯迎了生机。

腾讯公司股价从2002年初的0.95英镑,跃升到2003年的70英镑高位,正式宣布成为“纽约证券交易所国内首批”。

2003年,32岁的马云正式宣布成为了我国最年轻的船王,而让他当上船王的,不是电子邮箱和广告销售业务,而要网络格斗游戏。

如果说《射雕》是腾讯进入格斗游戏业的Tikamgarh,那腾讯便是因为尝到这甜头,才决心耕耘格斗游戏销售业务。2002年8月,经过一番精心打磨,马云带领腾讯团队研发推出《射雕OnlineⅡ》,正式宣布成为国内火速成功运营的国产网络格斗游戏。

同年,腾讯在纽约证券交易所再次恢复交易,腾讯接连打造的《魔幻诛仙》《天下》《天龙八部》均是高人气格斗游戏。

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《诛仙》系列让腾讯护持野蛮生长BUFF,《魔幻诛仙》格斗游戏最低IOS数目超过271万,正式宣布成为彼时我国IOS数目最低的网游。腾讯也是从那以后,正式宣布开启了属于自己的格斗游戏时代。

2003年—2005年,腾讯格斗游戏销售业务销售收入快速增长,翻了十倍。

具体来看,2003年2.03亿、2004年6.29亿、2005年13.8亿,占总销售收入比重分别为37%、70%、86%。

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时至今日,格斗游戏仍是腾讯最主要的销售业务和销售收入来源。根据本次的招股,在线格斗游戏今年一季度收入为135.2亿,占了公司整体销售收入的79%。

格斗游戏销售业务的崛起,使腾讯跻身我国一线网络公司,以至于至今,腾讯几乎被大众人视为格斗游戏公司,腾讯借以获得第二次重生,马云也因此荣登我国最年轻船王宝座。

不过,随着腾讯格斗游戏、广告销售业务增速减缓,2006年—2009年,腾讯格斗游戏销售收入增幅从119%下降至4%,腾讯亟需拓展销售业务边界,打造下一个增长点。

耕耘泛娱乐,探索B2C

“我见过的我国富豪里面,三分之二以上都是不快乐的,除了马云。”财经作家吴晓波曾在《锵锵三人行》说过:

在一众网络大佬中,马云无疑是一个异类,尤其是在做产品方面显得有些随性。

因为对市场上的猪肉品质不满意,2009年马云宣布亲自进军养猪业。便是由于养猪,腾讯也落得了一个“猪厂”的称号。马云还在网络大会上坐庄请客,邀请马化腾、周鸿祎一众大佬来品尝“丁家猪”。

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做腾讯公开课也是一时兴起。据传闻,彼时一位他根本不认识的员工,跑进他的办公室说,国外有很好的公开课,需要钱来做,马云大手一挥就批了预算。

不过在吴晓波频道:《十年二十人》的深度专访中,马云曾说过:“可能外界看我是一个佛系且保守的人,但我理解的佛系是静下心来做好一件事,养猪、做公开课我都是认真的,包括后来的音乐、B2C也是。”

他还补充到,在我自己看来,我不是一个保守的人,因为别人不愿意做的事,我敢去做,也尽可能去把它做好。

正因为马云对产品的执着与爱好,腾讯在不断拓展自己的“兴趣圈”。2013年腾讯云音乐正式宣布推出、2015年考拉海购上线,2016年腾讯严选上线。

行业资深媒体人尹生认为:“对腾讯而言,在未来一到两年内跻身千亿英镑公司行列的机会,一是在泛娱乐领域的耕耘,一是在空间更为广阔的B2C领域谋得可持续性的重要地位。”

他强调,尽管它没有类似QQ和微信这样的能够独木成林的热门产品,却拥有大量足以众木成林的差异化的、被刻意营造的社区氛围所包裹的垂直应用。

从电子邮箱、新闻,到用户社区,音乐动漫,甚至到每款格斗游戏,这些应用的用户拥有类似的标签、且数量庞大。

但就目前而言,格斗游戏依旧是腾讯当之无愧的销售收入主力军。作为一家网络公司,某种程度上腾讯也更像是一家格斗游戏企业。

2020年第一季度,腾讯实现销售收入171亿,仅在线格斗游戏就贡献了其中135.18亿的销售收入,占比近八成。APP Annie数据显示,虽然相比老大腾讯差距仍然稍大,但2019年腾讯已经正式宣布成为全球第二大移动格斗游戏公司。

需要提出的是,去年成功独立挂牌上市的腾讯有道,不仅2020年第一季度的营业收入只有5.41亿,且没有实现盈利。报告期内,腾讯有道的扣非后净利润续亏1.69亿,亏损面同比有所扩大。

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此外,音乐、B2C、广告等诸多销售业务,2019年合计实现销售收入115.14亿,占比仅为19.44%。

新增销售业务多年没有实质性盈利,格斗游戏销售业务方面,腾讯从《魔幻诛仙》到《阴阳师》,在推新和出爆款的几率上似乎也进入了停滞期,腾讯需要寻找新的增长引擎。

根据腾讯对外公告来看,在公司销售业务架构层面上,腾讯将会再次聚焦主航道格斗游戏销售业务,协同B2C、音乐等其他销售业务主。

下个十年还看格斗游戏

每款格斗游戏都有其生命周期,对腾讯而言,倘若缺乏新爆款,格斗游戏销售业务就无法实现实质性的增长。

如今腾讯面临的现状是:

格斗游戏销售业务,因国内格斗游戏业的监管重压、长期缺乏新爆款,后浪迎头赶上;音乐赛道,受版权限制,如今只属于音乐流媒体界的第二梯队。

腾讯有道,虽然赶上了好赛道,但仍在吐血狂奔,努力减少出血点;B2C的腾讯严选,不愠不火,腾讯考拉,卖给了阿里。

面对上述情况腾讯一直在求变。腾讯在2020年Q1财报分析师会议和520发布会上表示,未来腾讯将会再聚焦到格斗游戏核心销售业务 。

在竞核看来,这正如当年索尼CEO平井一夫临危受命,提出“One Sony”概念类似,即强调销售业务与销售业务之间的合作、资源共享,重点产业发展核心销售业务。只不过索尼是以PlayStation为核心,腾讯是以格斗游戏为核心。

从数据上来看,2018年Q1—2020年Q1,网络格斗游戏一直占腾讯总销售收入较高的比重。2019年Q3至2020年Q1,网络格斗游戏占总销售收入比重维持在70%以上。

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此外,易观数据显示,2019年,腾讯腾讯的市场份额约为70%,其中腾讯占据了15.81%。

那么,在国内移动格斗游戏盘子基本瓜分完毕,端游市场不断下滑的境况下,腾讯格斗游戏又该如何前进呢?

竞核认为,纵深细分品类,紧随时代需求,包括主机格斗游戏、云格斗游戏、出海等,都是值得腾讯格斗游戏进取的领域。腾讯也为此在准备着。

6月5日,腾讯宣布在日本东京组建次世代主机格斗游戏研发工作室“樱花工作室”,并同步开启“东京办公室”的人事招聘。

这也是腾讯首个专注于“主机格斗游戏研发”的工作室,并邀请了日本格斗游戏业具有丰富主机格斗游戏制作经验的制作人担任负责人,足见其对主机格斗游戏人才的渴望。

值得注意的是,此前腾讯宣布投资《底特律变人》开发商QuanticDream;520发布会上,腾讯也公布了一款具有3A概念的新格斗游戏《代号:诸神黄昏》,未来将实现主机、PC、手机多平台共享。

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随着索尼PS5、微软Xbox两大次世代主机刚正面,市场风云诡谲,群雄逐鹿。

腾讯便是站在次世代主机门口野蛮人,其试图从内容切入,谋求次世代主机格斗游戏市场的话语权,打造格斗游戏帝国。

腾讯这样做,是拓展格斗游戏销售业务的内生需求。在新一轮的格斗游戏全球化的征程中,我国腾讯想要变成世界腾讯,势必要拿下主机市场。

根据招股显示,腾讯计划将本次发行募集资金净额的45%用于全球化战略及机遇。

其中包括继续通过丰富海外市场(如日本、美国)的在线格斗游戏内容并增强腾讯全球研发及格斗游戏设计能力,改善腾讯在全球的影响力;第二,继续通过投资于国际格斗游戏开发商、IP及内容所有者以及与其合作以探索全球的机遇。

由此可见,腾讯将在格斗游戏出海、格斗游戏研发方面加大投入。这与产业发展主机格斗游戏、加速格斗游戏出海的两方面策略不谋而合。

马云认为,腾讯早就确定了精品战略,这是我们在竞争、困境之中作出的正确选择。这些都急不得。

20年前,初生牛犊的腾讯带着些许纯真,横冲直撞地进占纽约证券交易所,而今踏浪归来,他仍是那个爱好格斗游戏的“少年”。