结语:S·RPG的《旧约》,刹帝利里的刹帝利。
当代著名诗人迈克·帕尔玛岑在一篇调侃现代文学爱好者的文章中,“指导”这些讨厌媚俗炫耀自己现代文学品味的读者,如果对方在和你battle时上强度,用佛洛伊德过渡之后,开始大谈19世纪沙俄现代文学,这时候,你只要从“下挂”里拔出《英国烟草商》,biu!Biu!biu!然后吹吹枪口的烟,从对手逐渐冰冷的尸体旁边缓缓走过即可。
《英国皇家十字军》《VII 合金装备》制做人佐藤明己
什么?您问《英国烟草商》是部怎样的小说?居然能和了不起的沙俄现代文学刚正面,不重要,之所以要笑话,其实是想说越是相对非主流向爱好的社会群体,谁比谁更刹帝利的竞争就越卷。类比到格斗游戏玩者社会群体,都2022年了,没人还觉得嘲讽《原X》是件多“高贵”的事,非主流类别才是我等资深玩者环游的突破点。
今天要和大家聊的《英国皇家十字军》,就是一款《英国烟草商》级别的经典作品(甚至《英国烟草商》发行了中译本,而《皇骑》无论你目前从哪个网络平台接触到,最多是个民间汉化),连同格斗游戏制做人佐藤明已,也是天苦其心志之后没几年,便悄然退隐的一名业内天才。
盛况的副业
和这些纵横业内的知名小厂较之,设立于上世纪80二十世纪末的Quest尽管躲开了日本萧条的收割,但也始终没能等到纳斯达克钟声敲响的一刻,一次借势取暖的分拆,一次瓦朗赛县的悲歌,一个名叫《英国皇家十字军》的系列格斗游戏,几乎就是Quest留给我们的全数精彩。
公司设立的头一年,Quest基本是在四处搭车中度过,在入局过FC和PC-E等彼时流行的网络平台后,1990年,Quest宣布与另一家曾经有过合作历经,名叫Bothtec的公司分拆。后者以战略格斗游戏见长,其副社长是讨厌电子格斗游戏的富二代,就这样,迥异于自身过往经典作品的宝贵类别经验,Seki长兴松田艾氏林等原Bothtec的丘帕卡,以及富二代副社长先生慷慨投入的资金,帮助彼时还没有一部代表作拿得出手的Quest,具备了打拼市场的诚意。
再硬的诚意,诚然还是要落到经典作品上才能完成变现,此时一名Quest的年青制做人在接下来要开发动作格斗游戏还是思路类格斗游戏的问题上,投票给了S·RPG,即思路类动作游戏格斗游戏(Simulation RPG),一种彼时很多玩者甚至都没有明确概念的复合类别格斗游戏——这位年青的制做人,便是佐藤明己了。
佐藤明己毕业于肄业大学,和所学专业较之,真正塑造佐藤明己的,是制做和摆弄国防模型;深入学习欧洲中世纪尤其是东欧动荡的东南欧历史;拍摄由自己编写剧本的电影;以及进入Quest之前从事的媒体专栏写作——国防,历史,政治,人文,影像,文本,如果不是制做电子格斗游戏,很难说有什么事能把上述全数所长统统转化为有用之长,再加上同事皆川裕史,佐藤齐藤等人负责的程式设计,美术和音乐,佐藤明己正式开始了“十字军”的了不起征途。
历经过上世纪90二十世纪MD和SFC主机战争的玩者,或许单厢保有这样一种印象,即MD上充斥着刺激火爆的动作格斗游戏,而SFC首波的“文本类”虽然逼格不俗,但对于尚且Conques又耐心有限的我们来说,属实难啃。
任天堂便是看中了《皇骑》在“文本”格斗游戏上的差异化,站出来以第一方身份给予了Quest不少优惠政策和宣发声量,唯一出手干预的,也仅仅是说服佐藤明己放弃直译为《食人魔战争》——这么一个直接取自皇后乐队歌曲的名称,改为《传说的奥伽战争》,别管是不是为了避免不必要的版权问题,总之甲方爸爸这点无伤痛仰的要求,最后也还是在《英国皇家十字军》的意译中文名面前消弭于无形。
初代的战斗还带有RPG的设计风格
1993年发售的初代《皇骑》展现出很高的创新性与完成度,光是半即时思路的玩法,就和市面上的同类格斗游戏(包括我们非常熟悉的《火焰纹章》《梦幻模拟战》等)形成鲜明差异。战略部分,玩者可以通过消耗更多金钱,从大本营调度大量军队投入战场;或是分散兵力,与敌人打游击战。角色养成上,由单兵性质的战斗小队组成部队单位,每个小队各自的职业、装备和等级来决定其面板数值,而塔罗系统,职业克制与配置逻辑,决定了每个部队的最强实力与应变能力。
巧妙的关卡设计与宏大的故事背景,展现出佐藤明己少年老成的制做功力,而主线故事里骑士引领受压迫着反抗邪恶女皇的战争史诗,却只是佐藤明己撰写的完整背景故事里的一个篇章,更多更精彩的内容,则要到两年后的《皇骑2》里继续书写。
为什么说《皇骑2》满足了S·RPG爱好者的全数想象
在经过“不小心泄露”-舅舅党跟进-官方确认并公布的常规操作之后,《皇骑2 重生》将在今年11月来到新老玩者的面前,作为S·RPG类别里“刹帝利”浓度最高的一款格斗游戏,《皇骑2》究竟有着怎样让人高山仰止的LEVEL呢?
当年要是有这样一盘卡,其实也不会觉得多牛逼——因为大家都不太懂
1995年,凭借一代所引爆的话题度,《皇骑2》让已经是呈昨日黄花之态的SFC,焕发了不亚于次世代主机的容光。和两年前较之,《火纹》已经先一步迈入巅峰,诸如《梦幻模拟战》《超级机器人大战》《光明与黑暗》等佳作各施所长,S·RPG俨然不再是居于动作格斗游戏之后的二线类别,玩者对《皇骑2》的期待,自然水涨船高。结果《皇骑2》给出的答案远非“震惊”两个字可以形容,该作除了整体世界观以外,创新之彻底,美术之精致,玩法重构之剧烈,人物刻画之细腻,大有万丈高楼,谁与争锋之势。
首先,《皇骑2》搬出了“HERMIT”和“Wait Turn”两种全新系统。前者指《皇骑2》采用了高低差参差分明的立体地图,尽管这样的设计并非佐藤明己首创,但和之前的格斗游戏较之,《皇骑2》把高低差真正融入到战略布置和地形互动中,比如直线攻击的武器会被地形屏障阻拦,而抛物线射击的弓箭却能越过障碍攻击到隐蔽处的敌人;“水往低处流”的物理逻辑,又会让突如其来的大雨,改变交战双方的优势地位。
“Wait Turn”则类似《VII》的ATB系统,将原本“你方唱罢我登场”的回合制固定轮转,改为场上敌我角色随WT数值变化自行调整行动顺序的动态系统。“HERMIT”和“Wait Turn”叠加的箱庭式结构关卡地图中,玩者通过对场面的判断,将WT的收放与夺取有利地形的战略相互配合,攻防进退的千变万化,大大丰富了战术实施的空间与灵活性。
众多人物都有属于自己的笔墨描述
然后,前作备受好评的剧情在《皇骑2》趋于化境,即便今天我们隔着画面技术力的二十世纪感,用模拟器去重温本作,每一幕生死悲歌,每一个登场人物,每一次艰难决定,还是会在佐藤明己以巴尔干半岛纷争战乱作为原始素材的奇幻加工后,像精雕细琢后的钻石一样玲珑八面,玩者每改变一个观察角度,就会透过纷争中的不同势力,看到同一历史进程下截然不同的因缘际遇,悲欢离合,其中关乎残酷战争的道德判断,更是让《皇骑2》成为了彼时距离“史诗”二字最近的电子格斗游戏。
完美的PSP版《皇骑2 命运之轮》
最后,大话私服,其实是关于《皇骑2》的不完美与经过复刻的趋于完美。《皇骑2》复杂的地形,让一些机动力不足或是难以跨越地形障碍的角色大受影响,反过来,强力的弓箭手们却可以凭借地利和垂直高度对攻击力的额外加成,获得大量输出空间,只要玩者指挥得当,甚至能靠弓箭手为主力一路攻略下去,因此“英国皇家弓兵团”成了玩者调侃本作的一个槽点。彼时肯定无法靠打个补丁来解决版本之子的问题,因此这一平衡性的弊端,直到多年后复刻加强版《皇骑2 命运之轮》,才终于得以修正。
2008年,已经分道扬镳多年的《皇骑2》核心成员,找到因健康原因暂时退出行业的佐藤明己,邀请他再度出山,松野不仅爽快答应,还主动提出“全盘复刻”的愿望,从美术资源,迷宫数量,到剧情故事,大量新要素被塞进本就充实的格斗游戏当中,最终孕育出PSP主机上的《皇骑2 命运之轮》。本作除了修正弓兵职业的“无双”属性,副标题所谓的“命运之轮”,赋予了玩者一个类似命运之神的功能,战斗时可以原地“悔棋”,故事上可以定位或跳转,相当于在原本角色个人视角以小见大的基础上,又反过来从上帝视角俯瞰身处战乱中的芸芸众生。将在今年11月发售的《皇骑2 重生》,便是在《命运之轮》基础上,进一步优化的产物。
无论SFC还是后来的PSP,《皇骑2》的登顶都没有给这个系列接下来的发展带来任何质变,佐藤明己离开Quest加入SE之后,由他制做的《VII 合金装备》又像《皇骑2》一样,以极高的素质,映衬出后续经典作品的下滑直至淡出,就算佐藤明己的健康原因可以解释他个人的暂时离开,那S·RPG整体的势微,难道也归咎于命运之轮有意为之吗?
不是说《火纹》就不严肃,但《皇骑》绝不会有恋爱AVG要素
客观上,S·RPG格斗游戏在市场上存在两个看起来自相矛盾的点,一方面,即便在《皇骑2》《火纹》《魔幻模拟战》各自战斗力都在线的二十世纪,S·RPG也不曾像RPG那样成为主机市场一段时期里的主宰者,说白了就是从没拿过第一。另一方面,玩者社会群体,尤其是像我这种大量接触线下玩者的从业者,发现很多人单厢把S·RPG作为一个前排购买选项,只不过有限的选择空间,限制了相当一部分玩者的消费欲望。
以有限的翻新程度而言,《皇骑2 重生》的价格(普通版5000日元,豪华版8000日元)很难让这些在网络上嚷嚷着“《皇骑2》yyds”的核心玩者心甘情愿掏腰包。较之之下,倒是隔壁增加了大量恋爱养成要素的《火焰纹章 风花雪月》,销量创下了系列新高,从3DS时期延续下来的“媚宅”路线,也势必在未来的新作里继续保留甚至是强化。
对《皇骑2》有颇多模仿的当代S·RPG《三角战略》
所以目前来看,S·RPG有两个大的经典作品方向,一个是像《火纹》一样,靠二次元美术风格和更多类别要素的杂糅,持续吸引新用户,并维持住老玩者们“害能砸地,总不能真离了”的良好心态;另一个,当然就是《皇骑2 重生》即将让各位见识到的,标榜高难度,大话公益服,作者向,刻画深度剧情的严肃经典作品。我不是说《风花雪月》或者更早的《火纹 黑夜/白夜》就不严肃,而是过多可攻略的“老婆/老公”,稀释了经典作品原本战争题材的严肃性。从市场反响来看,对《皇骑2》有着颇多精神(外加战斗系统,背景设定)继承性的《三角战略》没有带来多少文艺复兴的气息,就连媒体宣传上,也是“战棋版《八方旅人》”的声音喊得更响,仅就SE而言,虽然手里还有握有《FF合金装备》这样的优质底牌,但年底《皇骑2 重生》的真实销量能达到“刹帝利”日常鼓吹的几成,依然还是一个未知数。
结语:SE一以贯之的高定价,一定会让我国新老玩者面对《皇骑2 重生》时犹豫再三,可真别以为老玩者成天吹,到时候就一定买,他们不买的理由,永远比掏钱的坚决性高出不止一个级别。况且S·RPG,或者更具体来说就是《皇骑2》风格的S·RPG想要真的回归到当年的状态,还是要有更多厂商加入到类别创作的阵容里,吃鸡也好,魂like也罢,如今都太卷了,也该给大伙儿换换口味了吧。