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11月21日,腾讯公司正式发布2019年第三季度半年报。统计数据显示,腾讯公司毛利润为146.36亿元人民币(20.48亿美元),同比减少11%。其中,在线格斗游戏服务毛利润为115.35亿元人民币(16.14亿美元),同比减少11.5%。

值得一提,这早已是腾讯格斗游戏业务板块连续第六季突破百亿销售总收入大关,这种整体表现再度印证了外界长久以来对于腾讯“平稳”的认知。但如果仔细梳理腾讯格斗游戏Q3的战略产业布局,就不难发现,这种“平稳”当中,其实也暗含一种破局的勇气,以及对未来的雄心。

亚洲地区:耕耘多元化商品种类,中长线营运战绩突出

首先,腾讯在MMO、卡片、SLG、存活、体育竞技等商品种类都研发出了颈部商品,而且它们形成了两套成熟且独有的中长线营运方法论。

在自研MMO领域,魔幻诛仙、射雕等经典之作IP保持平衡整体表现。其中,《魔幻诛仙》电脑版本季度的流水也再度刷新新低。射雕端手机格斗游戏登录使用者平衡提高,月总收入均刷新新低。

值得一提,腾讯的多款MMO都积极探索出了两套与传统人文协同,既耕耘社会价值,又能反哺格斗游戏国际品牌和内容预览的中长线营运商业模式。例如魔幻诛仙、射雕、倩女幽魂、天下、漂寒都曾与博物馆、非遗、社会慈善等机构项目密切合作,近期《秋水江湖》也凭借着与敦煌人文的“秋水飞天”协同,再配合美术复刻与国际品牌升级换代,再一次回到了卖座榜Top 10左右的位置,新增、DAU等各项格斗游戏统计数据均超预期。

而在MMO之外的多元化商品种类方面,腾讯的每一款重磅商品也都掌握了中长线营运的方法。

在卡片商品种类,《剑豪》于2019年9月开启三周年庆典,迅速问鼎完全免费榜,并稳居App Store卖座榜首4天,再度刷新了二次元手机格斗游戏的度;《神都夜行录》则借由整合IP的战略产业布局,抓住国风定位,与《镇魂街》、《白蛇:缘起》、《木偶片》和《宝莲灯》等国漫与国产动画协同,保持着平衡的使用者量与口碑。

在SLG商品种类,在10月迎来四周年庆的《品雅版》凭借着独有的动作游戏设计和故事化营销的思路,早已形成了自己的国际品牌壁垒,Q3总活跃使用者数量和销售总收入双双再创新低。

在存活商品种类,《今晚后》在Q3与《swzs》密切合作,面世了沉浸式的雪山攀登动作游戏。而在11月面世新资料片“今晚后第二季”后,它还回到了完全免费榜Top 10的位置,展现出了二次爆发的势头。

在体育竞技商品种类,《第六心智》启动了和主机格斗游戏《雅典娜XIII5》的IP协同,招揽了许多玩者自传播,密切合作官宣当日登上了微博热搜第16位,且获得了苹果Today推荐,大话西游公益服,重回App Store卖座榜Top 20;另一款非对称体育竞技手机格斗游戏《斯皮尔伯格》的注册登记使用者也少于了7500万,被誉为暑期爆款之一;而9月上架的科幻题材阵型体育竞技手机格斗游戏《物理次世代》,也成为了腾讯又一款产业布局阵型体育竞技的新机。

凭借着格斗游戏内容预览升级换代、与传统人文的密切合作和IP协同产业布局,在面世新机的同时,腾讯还能继续维持多个商品种类颈部商品的平衡营运,这为腾讯Q3的战绩做出了重要贡献。

同样值得一提的还有代理商品。于Q3上架的《魔兽世界》的经典之作怀旧服也备受欢迎,其在中国的总收入和付费使用者数量皆实现了同比和环比增长。《我的世界》中国版则坚持持续打造格斗游戏音乐创作网络平台,全网络平台注册登记使用者数量近3亿,其音乐创作生态不断完善,网络平台组件使用者数量已近16亿。

国外:错误率提高,韩国消费市场为最大亮点

除亚洲地区消费市场,国外消费市场也依旧是腾讯Q3的重要增长点。在App Annie的8月中国发行商登岸总收入排行榜上,腾讯排名第一,这也是2018年以来腾讯的第三次问鼎。

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作为腾讯最成功的登岸商品,《丛林暴力行动》多次被亚洲地区新闻媒体评选为韩国新国民级手机格斗游戏,多次问鼎韩国iOS卖座榜。其在韩国的使用者数量早已少于3000万,韩国格斗游戏使用者约3600万(Gameage研究所2019年10月统计数据统计),以此可估算出丛林暴力行动在韩国格斗游戏使用者的渗透率早已少于83%。而在8月中旬正式落下帷幕的韩国电体育竞技事(“丛林CHAMPIONSHIP”),曾在海选阶段就招揽了少于9万支队伍、50万名玩者报名,被韩国新闻媒体评价为韩国最高级别的电体育竞技事。

《第六心智》在韩国的整体表现也十分抢眼。自7月以来,它开展了一系列周年庆活动,在玩者见面会、全家便利店密切合作、线下cafe协同、《雅典娜XIII5》协同等活动的帮助下,于9月首次问鼎韩国iOS卖座榜。

除《丛林暴力行动》和《第六心智》,《今晚后》、《机动都市阿尔法》、《物理次世代》等商品也曾先后问鼎了韩国地区的下载榜。《品雅版》(日版名称:《大三国志》)更是被韩国新闻媒体评选为“第一三国手机格斗游戏”,今年2次升至卖座榜第9名。很明显,腾讯早已积极探索出了一条度适合韩国消费市场的登岸商业模式。

与此同时,在韩国之外的消费市场腾讯也取得了相当抢眼的战绩。《终结者2:审判日》(现改名为《终结战场》)的全球使用者数量少于2亿8000万,长期居于东南亚各个国家的卖座榜Top 3;《今晚后》的全球使用者数量少于4000万,除亚洲地区,还曾进入美国、加拿大完全免费榜的Top 3;阵型体育竞技新作《风云岛暴力行动》也于8月问鼎了泰国完全免费榜……

总之,腾讯早已掌握了在重点国家和地区登岸的方法论,并有了更加可观的错误率。正如丁磊所说,放眼未来,腾讯将继续聚焦于在线格斗游戏的全球化发展。在相当一段时间内,登岸都能为腾讯提供可观的增量。

多款新机蓄势待发,未来可期

考虑到目前腾讯积累的商品列表,在Q4和2020年,腾讯或将迎来更大的爆发。

近期回合制MMO《轩辕剑龙舞云山》,以及专注女性向消费市场的古风言情MMO《花与剑》都已上架;重磅MMO新机《魔幻诛仙三维版》于11月已开启安卓终极付费删档测试;几款在国外上架的商品,例如《海岛纪元》、《机动都市阿尔法》的国服预约统计数据也很可观。

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同时,大话西游发布站,腾讯还有多款重磅IP改编的新作。在内部IP方面,剑豪的2款衍生作品《剑豪:百闻牌》与《剑豪:妖怪屋》瞄准了CCG和休闲养成两个细分商品种类;而在外部IP方面,MOBA《漫威超级战争》、RPG《哈利波特:魔法觉醒》、休闲《宝可梦大探险》、ARPG《暗黑破坏神:不朽》、太空科幻《星战前夜:无烬星河》等多款格斗游戏都在研发当中,其中多款商品都有成为爆款的潜质。

既然一向以研发能力著称的腾讯,如今在中长线营运和登岸上也显露出了相当深厚的积累,那等到这一批商品陆续上架的时候,它应该能展现出更加抢眼的战绩。

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