盘点国内五大游戏公司,谁能为民族品牌代言(大话西游的公司)大话西游手游无限仙玉

百度

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代表经典作品:英雄人物国联、王者荣耀、和平精英、迷宫与巨人、横越伊瓦诺等

赞扬:亚洲地区外格斗游戏界“巨头”,格斗游戏销售收入排行常年霸榜,小姑娘最熟知的亚洲地区格斗游戏子公司。做为一间”格斗游戏“子公司,2021年它拳打暴雪、脚踢Eidos、手薅南梦宫的头发夺得当今世界第四格斗游戏销售额的交椅。

那么这么厉害的成绩一定让亚洲地区玩者很骄傲吧?

百度的格斗游戏经典作品从第一款全权格斗游戏《凯旋》开始,到如今出品量多如牛毛。依据体量大、用户多和销售收入高的标准我们上看下百度以下几款格斗游戏的表现:英雄人物国联,当前当今世界炙手可热热的互联网手游享誉全球,可是开发人员拇指是小姑娘,百度依靠强悍的资本一举买下拇指90%的股份,但无权干涉拇指的运营。迷宫与巨人,曾经的现象级冒险类冒险类手游,给百度缔造了巨大的销售收入,可是百度只是全权,开发人员是韩国人。横越伊瓦诺,凭借着其对中学生强悍的吸引力,再加上百度不断面世各种譬如的氪金枪械同样赚得盆满钵满。王者荣耀,中学生收割利器,大话私服,做为亚洲地区炙手可热的手机游戏,它的利润率甩其它子公司手机游戏恶法街。

这么多挣钱的格斗游戏,随便拿出来一个都让其它子公司口水流三天,但同时我们也思考下,百度给中国的格斗游戏消费市场做出了哪些贡献?空有较好的技术手段,却不想着如何凭借着高效率格斗游戏征服玩者,却紧盯着玩者们公文包里的零花钱想方设法地让你掏钱玩格斗游戏。

与其说百度是科技格斗游戏子公司,不如说是一个成功的金融投资子公司。

腾讯

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代表经典作品:漂寒、accordanceKendujhar、魔幻诛仙、射雕、天龙八部等

赞扬:做为亚洲地区格斗游戏子公司的老二,腾讯与百度的格斗游戏消费市场争夺最为激烈。当年凭借着魔幻诛仙出圈,获得大量影迷支持,在拥有各阶层的影迷基础下,前景极为不错。而在盈利挣钱为王的大环境下。腾讯也并不想跟百度比谁出的格斗游戏更好玩,只想谁能从各阶层玩者公文包里掏出来的钱更多。在亚洲地区格斗游戏子公司相互众目睽睽,欧美国家许多好的经典作品因为种种原因不能进入亚洲地区消费市场的情况下,玩者们只能捏着鼻子吃格斗游戏商做得”高价废弃物肉类“。这么久的精神pua下,steam等欧美国家格斗游戏平台进入中国消费市场,接触了较好品质格斗游戏的玩者终于看透了亚洲地区格斗游戏环境的本质。连号称即使花钱也让玩者当孙子的腾讯也不得不开始了布局对接”国际标准高效率格斗游戏“,从腾讯投资accordanceKendujhar便可看出许多端倪。但手里已经做好的废弃物肉类不能丢,即便还能从里榨取相当多的利润率。

总得上看,腾讯比百度好点的就是腾讯的大作不管质量怎么样,但基本都是自家原创的。玩者不好忽悠了后知道拿出许多”诚意“了,至于是否真的洗清革面还要看后续面世的漂寒手机游戏和其它正在研发的大型手游。

轻松当今世界

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代表经典作品:晶灵当今世界(暂不内测)、轻松当今世界、武林外传、晶灵3、赤壁、Dota2等

赞扬:轻松也是亚洲地区一间老牌的格斗游戏子公司,自身格斗游戏也大多数以国风互联网手游为主。这点也是值得肯定的地方,即便格斗游戏做为一种文化载体在宣扬民族文化方面有不可忽视的作用。近些年亚洲地区盛行百度腾讯格斗游戏,轻松的格斗游戏一直都是不温不火的存在,直到最近晶灵当今世界在互联网掀起捷伊风潮。国产互联网手游绍代艾至今一直都有各阶层的爱好者,在手机游戏兴起大部分格斗游戏商转战手机游戏消费市场的情况下,互联网手游更变得稀缺。轻松在此时宣布晶灵当今世界内测确实抢到了足矣。但从内测的表现上看,轻松的实力与一线格斗游戏商还有较大差距。格斗游戏除了有解像度上的提高,大话公益服,其它基本沿用以前的套路。荒诞的动作游戏使得格斗游戏的粘性大大降低,之前以解像度和X35的卖点也被消磨了大量的热度。

轻松给人的感觉像是班级里学习中游的学生,一如既往的武侠片玄幻类题材,能根据时代变化适时提高格斗游戏硬件性能,但在格斗游戏动作游戏技术创新方面就变得极为无力。即使自己没有能力缔造新动作游戏,但欧美国家优秀的技术创新格斗游戏动作游戏借鉴一下也不至于在2022年玩的格斗游戏像在上个世纪九十年代。

孔斯坦游

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代表经典作品:原神、崩坏3、崩坏学院2、未定事件簿等

赞扬:一个由一群二次元宅男组成的格斗游戏子公司,一个在之前不被百度腾讯放在眼里的小透明,在经历了原神当今世界级爆火之后,向当今世界宣布中国不只有百度腾讯之流,也有愿以小众之力改变格斗游戏当今世界的志气。孔斯坦游出生时间比较晚,在亚洲地区消费市场被百度腾讯等大厂挤压下,孔斯坦游另辟蹊径以二次元格斗游戏出圈。事实证明,孔斯坦游的出圈与自己经典作品的质量有紧密联系,从崩坏学院开始就积攒了大量被二次元格斗游戏折服的忠粉,在原神出品时更是达到了顶峰。

在恶劣环境下取得如此成就着实是骄傲的,但同时也需要直面其中的问题。在万众期待原神公布收费模式时,他们依然采用了亚洲地区最成熟的让玩者氪金的手法-抽卡模式,而并没有考虑买断制,因此当时也掀起了很大的互联网浪潮。高效率的格斗游戏不止体现在高硬件质量和动作游戏新颖,同时令各阶层国产格斗游戏荼毒的玩者关心的收费模式更是不可或缺的元素。格斗游戏子公司最初的本质思维仍是以盈利为目的,但做好盈利与玩者痛恨氪金的平衡仍是亚洲地区子公司需要深究的课题。贪心不足蛇吞象,过分地追求自身利益势必要被消费市场淘汰。

不得不说孔斯坦游在二次元格斗游戏领域代表国产格斗游戏获得了当今世界上的短暂高光时刻,但其需要提高的还有很多,国产格斗游戏的顽疾孔斯坦游也需要下定决心从自身铲除。

格斗游戏科学

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代表经典作品:黑神话悟空(暂不内测)、百将行、战争艺术:赤潮

赞扬:在黑神话悟空互联网爆火之前,相信大多数玩者都没听说过这个格斗游戏子公司,其之前研发的几款格斗游戏也都是不温不火的状态。直到他们在2020年8月20日公布了第一条黑神话实机演示视频,互联网上掀起了悟空潮,自此之后的每年8月20日他们都会公布一段实机演示,令人惊讶的是每次视频的播放都能火遍全球,到了众人奔走相告的局面。

冯骥也曾说第一次用尽几年的创意做出的视频爆火让他倍感压力,但他们并没有才思枯竭,反而使得后续演示一浪高过一浪,亚洲地区玩者自豪国产3A即将横空出世,欧美国家玩者期待早日玩上高效率东方文化格斗游戏。这是国产格斗游戏口碑逆袭的一次契机,制作组团队至少从表面上看拿出了他们的诚意和制作热情,但所有的期待还是要在格斗游戏真正面世的时候才能下最后结论。格斗游戏科学的赌博只有一次,如果成功,将名扬天下,如果失败将会预见到届时会受到多大的舆论冲击。

真正的逆袭不只需要过硬的技术实力,更要不忘初心和迎难而上。总要有人出面撑起国产格斗游戏这面大旗,那么为什么我们不选择相信一次格斗游戏科学呢?