12月15日,由中国音像与数字出版协会主办的2021年度中国游戏产业年会各大分论坛在广州黄埔区率先举行。
在国风游戏论坛上,吉比特雷霆游戏《一念逍遥》发行负责人宗亚琴发表了《从概念到设计,国风仙侠手游的修仙之路》的演讲。
宗亚琴在演讲中表示:相比于三国、西游、武侠这些中国传统文化的题材,当前市场的头部产品中仙侠游戏是趋于没落的。目前市场上的头部产品其实并不突出,差异化和精品化的游戏在仙侠这个题材领域里面仍然存在市场机会。
《一念逍遥》发行负责人 宗亚琴
以下为演讲内容整理:
各位来宾,各位老师,大家中午好。很荣幸受邀参加国风游戏论坛的分享,我今天给大家分享的主题是:以《一念逍遥》为例,讲一下这款游戏从概念到设计,以及后面的持续运营过程中,国风仙侠游戏的修炼之路。
先简单自我介绍一下。我是从大学毕业之后就从事游戏行业,到现在是第7年了,一直是从事游戏营销发行这一块的工作。所以说,我和前面几位的视角可能不一样。基于我对国风游戏的理解来说,我认为它不只是一个画风的承载,而是从整个游戏的概念、题材到玩法,从美术到运营,这几个维度综合给玩家带来的感受。
所以我今天的分享也会从这几个模块展开讲一讲,我们营销这款游戏的过程中,它是如何实现从概念到设计的落地的。
正式开始之前先简单介绍一下《一念逍遥》大概是一款什么样的游戏。简单来说,它是一个水墨国风的放置修仙的手游。这几个关键词:水墨国风、真实社交、轻松放置、还原小说,也是我们在游戏设计过程中一直秉承的核心出发点。
我们是从今年2021年2月1日上线的一款游戏,到现在已经有超过1000万的注册用户。这些用户在游戏里面也表现出了非常好的长期留存。我们也发现游戏里的用户,在游戏的世界聊天频道聊的内容可能会和别的游戏不一样,很喜欢去吟诗作对,或者是去做一些UGC衍生的内容创作活动。通过他们的参与热情,是可以看出来我们的用户群体除了喜欢修仙以外,他对整个国风文化是高度认同的,也有非常强的内容产出能力。
我们从上线到现在经历了大概11个月,从整个市场成绩来说,免费榜和畅销榜都在一个相对比较稳定的水平。我们除了“灵界”、“仙魔”、“领域”这些游戏内容的版本之外,也推出了比如说长歌行,敦煌博物馆,西游记、仙山的一些联动内容。通过这些内容去持续丰富游戏,在运营过程中给大家带来一些不一样的体验。
《一念逍遥》的立项初衷:仙侠题材的来源与发展特点
第一个部分来讲,先回到游戏的一个核心概念——仙侠题材的来源和发展特点。
刚才叶总其实也提出一个问题:武侠到底算不算传统文化?所以今天我首先会围绕仙侠的源头到底是什么来讲。
可能现在很多同学了解仙侠都从仙侠小说开始的,但实际上对神仙的向往是整个华夏文明源远流长的浪漫幻想。
比如最早的庄子,他在《逍遥游》里面就已经写到了很多关于神仙的内容,包括对神仙的向往、生活起居、样貌的一些描述,这些他开创的道家思想也影响了一代又一代的中国文人。在我们非常耳熟能详的《诗经》里,会发现里面有很多修仙、修道的思想内涵,比如说“天上白玉京,十二楼五层。仙人抚我顶,结发受长生”可能是大家比较耳熟能详的一首。这就表达了他向往得到神仙的青睐,获得修仙修道机会的这种情感。诗圣杜甫可能也因为和李白本身关系比较好,受到了很多这种影响。所以在他们的诗词里面,比如“安得仙人九节杖,拄到玉女洗头盆。”其实用到了很多修仙的一些术语。
仙侠和武侠是经常会被相提定论的。我觉得这两个流派它们都是根据中国传统文化而来两种文学题材,实际上他们是同源的。在表现的感受上,或者是大家对文学作品的理解上,或许会稍微有些不同:武侠可能会更加强调江湖侠义,在里面去传达一种正道信念。仙侠的内容里面相对来说可能会更加的浪漫飘渺,也会有宏大的想象空间,比如说里面可以看到很多腾云驾雾、天马行空的东西。
我们回顾整个仙侠文学的发展史,会发现仙侠并不是一个现代的产物。实际上,我们去追溯到它的源头,会发现它和中国主流文化是一脉相承的。比如说仙侠文学的源头,我自己去归纳这个东西,是来自于《山海经》、《淮南子》和老子的这些文学名著,包括古代的一些民间故事,神话传说。但它不是我们现在看到的小说形态,变成小说可能是到魏晋时期出现的志怪小说,可以说是仙侠小说的最初的形式。
到了唐代的一些传奇小说里面,比如它刻画了一些聂隐娘,红拂女,这些比较典型的半人半仙角色,并且以侠客的形象出现。到了明清时期,是小说的一个繁荣时期,这个时期不只是有我们现在大家知道的《西游记》、《封神演义》这类神魔小说,其实也有剑仙志怪的小说,比如说《绿野仙踪》、《七剑十三侠》。在这个阶段,入世的剑侠和出世的剑仙是没有特别明显的一个边界的。
到了近代的时期,这个时候传统的武侠和奇幻仙侠是有了一个先分离,再融合的过程。奇幻仙侠以还珠楼主的“蜀山系列”为代表,它可能算是现代仙侠小说的鼻祖。武侠就是金庸、古龙、梁羽生为代表的这些传统武侠,在这个时期其实武侠是会更受人关注的。
到了后期,温瑞安、黄易,他们后期的武侠小说里面,会加入一些仙侠神魔的元素。整个的仙侠小说和武侠会从一开始会有明显的边界,到后来会有一些更多的融合。
到了现代,是仙侠小说发展的一个黄金时期。因为这个时候网络文学的兴起,产生了很多可能在座各位没有读过但听过的,比如《缥缈之旅》、《佛本是道》、《星辰变》、《诛仙》、《仙剑奇侠传》、《凡人修仙传》等等很多仙侠小说。这些网文小说发展到现在,我们再回头去梳理这条脉络,会发现它不是从石头缝里崩出来的,而是从我们的传统文化中自然延伸出来的。在这个过程中它融合了很多的神话传说,古代哲学,包括一些武侠思想,最终形成了现在大家看到的仙侠小说。
那仙侠文学它有些什么样的特点?一句话总结的话:它“既有仙的出世,也有侠的入世”。仙和侠这两个概念,我觉得某种程度上它是有一些矛盾和冲突的,因为仙追求的是求道,脱凡,成仙,是脱离世俗的一些束缚。侠追求的是正义、理想,去帮扶济世。
但是在仙侠文学里面这两种概念,它有某种程度上的矛盾的融合,可能就像阴阳两极一样,形成了一个矛盾的综合体。仙侠文学的特点就几个关键词,风格是比较浪漫飘逸的,想象力是天马行空的,充满很多的奇遇,侠义。整个仙侠小说的主线可能是主角的一个步步登天、修炼悟道的一个过程。
在现代的仙侠作品里面,由于仙侠小说的繁荣,它也衍生出了各类的作品。比如说动漫,影视游戏以及很多经典,这些作品也影响了一代又一代的用户。这些内容,它们很多都是来自于仙侠小说IP的衍生。
到了游戏领域,这里用了两张的也是伽马数据统计的一个数据。其实文学IP这两年在整个手游有一个比较快的发展,但是我们再看头部产品,它有一个中国传统文化的文学题材的分类,会发现相比于三国、西游、武侠这些中国传统文化的题材,仙侠是偏低的。这也就是说虽然仙侠文学的受众是非常大的,但是当前市场的投资产品中仙侠游戏是趋于没落的。
这也给我们提供了一个想法——其实仙侠的观众、受众是在这里的,但目前市场上的头部产品并不突出,差异化和精品化的游戏在仙侠这个题材领域里面是仍然存在市场机会的,这也是《一念逍遥》这款游戏在立项时的一个初衷。
“轻度化”与“沉浸感”该怎么结合?
我前面可能花了几分钟,跟大家讲了一些可能跟游戏没多大关系的事情,讲一下这个仙侠题材到底怎么回事。接下来我会讲一下基于我们理解的仙侠题材,做了哪些概念和玩法。
说到修仙或者是仙侠,其实基本上没有人去真正地修过仙,也没有人真正见过神仙,所以我们做的很多的玩法设计也好,美术设计也好,都是基于我们看过的小说,通过这些文学作品、影视作品,以及一些想象,一些抽象的概念,然后把这些抽象的概念通过玩法或者是美术去把它表达出来。
比如说我们在做玩法设计的时候,会非常强调代入感,代入感这里面的东西可以提取比较关键的几个仙侠文学里面的概念,修炼和境界,这个是所有仙侠小说里面的一条主线,就是主角的追求。
神通和功法是他在不断成长过程中的一些学会的东西;遍地机缘是说在仙侠小说的世界里面它是充满奇遇的;仙友万千就是在整个修炼的过程中,你不是孤单的,是有很多跟你一起修炼的人,你会遇到很多的事;抉择,比如说修仙的过程中你修炼的方向选择,会有一些比如说仙魔的一些抉择,我们在游戏的设计里面是会把这些概念去转化为一些具体的玩法。
首先先简单说一下我们游戏的世界观架构,它是融合《封神榜》、《山海经》等中国经典神话,以及中国古代哲学去构建的一个东方仙侠世界。
这个世界是分为凡、灵、仙三界,主角需要潜心修炼才能突破三界的禁制,飞升上界,所以在这个游戏里修炼是主线任务。我们游戏的底层是放置挂机加社交MMO。放置挂机是追求轻松,但是我们要提高代入感的话,要怎么去把轻松和代入感去做更好的结合?
我们是围绕修炼的主线目标去设计在修炼路上要做的一些事情。然后把这个事情以“放置”这种比较简化的,比较轻松的,玩家不会觉得负担很大的一些玩法来把它呈现出来。比如说学习神通、功法,探索,都是用挂机的形式去实现。这些都会还原你看的修仙小说里面的一些设定,但它不会给玩家造成更大的负担。
除此之外是修仙小说里面的其他的设定,比如说结交仙友,可能每个人物都有自己的本命法宝,会遇到很多的奇遇惊喜,去获得很多的古宝,这些玩法都是以比较轻松、放置的方式去还原大家看仙侠小说时的一些感受,或者是里面的一些设定。然后在玩法设计的时候去把它做的比较轻度化。
除了这些放置的玩法之外,刚刚也说到我们是有社交MMO的底层。在社交这一块,因为也是对比之前同类型的一些修仙类的游戏,我们会发现大部分都是单机的。我们在社交这一块也做了几个层次,大话西游私服,包括基于功能的社交,基于异界跨服的社交,基于道侣结义的这种点对点的社交,以及还有一些切磋PK的玩法,会让整个玩家在世界里面感受到它并不是一个孤独的修仙世界,而是一个仙友万千的仙侠世界。
留白与用色,突显仙侠风格的关键
接下来是美术。其实美术它是服务于概念和玩法的,首先是美术风格的设计,《一念逍遥》的美术风格是以“写意水墨风”作为核心设想,要去追求“形神合一”的状态。
大家看我们游戏里人界的组成地图,能明显感觉到它吸收了很多国画的一些画法在里面的。包括从整个游戏的地图设计,UI设计都希望去传达整体性和一致性,让玩家在玩家在这个游戏的过程中不会觉得很出戏,能够沉浸在一个水墨丹青的仙侠世界里面。
为什么选择这样子的美术风格?其实我们也有自己的考虑。因为之前在美术风格这一块其实也做了一些尝试,大家看我们的游戏的一些素材可能会觉得它比较寡淡,颜色上是很克制的,也不是像可能之前看到的很多仙侠游戏这么艳丽。我们觉得仙侠这种水墨的画法,这种酝酿和留白会有很大的不确定性的,这种不确定性,在感官上会给大家带来一种自由,更高的一个想象空间。这种挥洒自如的特点,我们认为它也是更加契合仙道文化中这种飘逸洒脱的浪漫主义的色彩。
所以我们在设计上会特意做一些留白,包括用色上会尽量去克制,不要去做的特别花里胡哨。简单来说,整体是看起来是一个比较清新寡淡的工作。
在美术设计的时候也会用到很多来自一些小说或者是一些作品里面的意向,比如说飞鹤、阴阳鱼,还要剑、还有一些隐居的山川,这些会贯穿到游戏的一些场景或者物品的设计当中。玩家在这个游戏的过程中会有比较强的沉浸感和代入感。
说到场景的设计,其实画法可能比较接近浙派的国画美术的画法。但是相比传统的国画,我们加入了一些光影的一些元素,因为传统的国画它没有光影的话会看起来是比较平的,很难去展现游戏的一些功能,层次感,所以我们在这种文化的核心特色的基础上去提炼一些特点,然后加入一些光影,让整个的游戏的场景画面看上去更生动,更有层次感。
同样的方法在做怪兽、妖兽的设计上也会用到。我们会明显感觉到它是比较传统、比较水墨工艺的画法,但是它会比传统的静态人物的画法多加入了一些更生动的表达,从而让整体去追求气韵生动的感受。
另外在人物设计上,这是我们人界的几个NPC。除了考虑它的故事性特点之外,我们会去考虑和道家武术,比如说山、医、相、卜、命等道教的设计,然后做一个匹配,可能每个人他的性格,他的背景是对应到武术里面的。这个会让这个人物的台词设计,造型设计来体现,会让玩家感觉他是一个更加栩栩如生的形象。
到了灵界之后,会遇到很多仙人怎么来刻画的问题。我们也是在《庄子·逍遥游》里面发现有对仙人的一些描述,我们这里也提取了我们理解的神仙的一些特点,比如说腾云驾雾,看上去是是比较轻盈的;不为物累,感觉世俗的这些东西是不入他的眼的;超脱生死;这些是我们提炼的一些概念,然后在做这个人物的设计时,会围绕他的一些故事,来对他整个的造型去做一些更深度的设计。我们的美术在做设计的时候,他不是只是把图画出来,他也会基于这个人物去写一些他的小传。
其实我们游戏的主角是比较简单的,就这4个形象。但是围绕这4个形象,我们会在不同的一些节点做一些时装造型,也会围绕一些主题去做一些设计。
比如说这里看到第二个是和长歌行联动的时装,第三个是端午的时装,下面是七夕的时装。我们在这个人物的设计上会结合更多的现代审美,会让主角看上去更接近现代国漫的风格。这样子虽然它是传统水墨的画风,但是不会让它特别有距离感,会让现在更多年轻的观众更易于接受。
国风游戏,如何实现持续的文化输出?
除了游戏玩法和画风的设计,我们在做游戏的运营和宣发过程中,是如何持续输出我们国风文化的?其实游戏做出来只是第一步,在我们运营的这一年里,持续输出的内容也在不断强化游戏的国风印象。
首先举了几个案例。这里是我们从去年到现在已经做了两期,跟中国的三大美院合作的水墨工坊的课程。
第一期做的是仙友的创作,第二期做的是仙居的创作。我们的主创团队亲自去到美院和美院的老师做一个为期几周的水墨工坊课程,邀请师生和我们一起参与共创。他们其中有国画系的学生,可以结合课堂所学的专业知识,以及游戏设计的一些理念,围绕自己的课题去做一些设计。
下面是最近刚收到的国美学生做的几个仙居设计,以及他们第一期做的人物设计,比如说右边的仙座孔子,它其实已经做到我们游戏里面了。
通过这种共创形式,也会吸取到很多做游戏设计的灵感。
下面是我们和敦煌博物馆的合作,在今年7月份上线的联动版本。前面也有提到《修仙志》,它追求入世的正道大义,因此我们和敦煌联动,选择的主题是去做壁画修复。
壁画修复除了在游戏里有对应的活动,让大家完成壁画修复之外。我们也会把游戏里的一部分的收益捐赠给敦煌博物馆做当地的文物保护,大话公益服,让玩家不只是在游戏里面参与到壁画修复,了解这个壁画如何修复,了解敦煌的知识,获得一些敦煌的传承的古宝、时装这些东西。他们在线下通过游戏的行为,也实实在在地帮助敦煌博物馆的文物修复工作。
今年10月份,我们和央视《西游记》做了一次联动,大家应该一看就知道是哪一版西游记的动画。现在很多年轻的小朋友,可能会比较喜欢奥特曼、日漫或者是美漫的一些英雄,但实际上我们小时候看的超级英雄,我们理解的超级英雄其实就是孙悟空。
可能现在的小朋友他都没看过,都不知道,因此我们找到了央视和最经典的这版西游记动画做了联动,也是希望玩家通过游戏内容,知道我们有这样的猴哥,重新找回一些儿时的感动和自豪。通过做一些其他的衍生内容,帮助西游记动画进行二次传播。
我们今年还和武当、龙虎、三清这三座山联动。为什么和这三座山合作?因为它们都是道教名山,背后除了我们在一些小说里看到的一些传说之外,它也有自己的一些“道”,我们提取了武当、龙虎、三清这三座山的道。然后把这个道,通过游戏的玩法把它做一些串联和承接。
此外,我们团队也去了武当、龙虎、三清拍了一个纪录片。拍摄比如说在山上的修道之人,以及山上的一些历史传说,通过纪录片的形式去把它还原出来,让玩家在游戏的过程中,不只是从小说里面去了解这些东西,而是知道现实中实实在在的这些三座仙山,它也是有自己的历史和文化在的。
除了刚刚讲的几个联动,我们今年也做了很多的音乐,我们希望是用过这种国风音乐的方式去讲述游戏的故事。这里面可能包括一些人物的印象曲,包括我们结合不同的一些版本主题,比如说和龚琳娜老师合作的这首《凤求凰》,其实是配合我们当时想推的“道侣版本”,讲述神仙之间大无畏的爱情。
再比如《一念仙魔》是和南征北战合作的,讲述在追求大道的路上仙魔的一些选择。今年就算下来,我们整整10首歌基本上也可以出一张专辑了。
在游戏之外,我们也做了一些小说和漫画,希望通过这些内容去丰富延展游戏的内容。第一部《一念逍遥》的小说现在在喜马拉雅上,应该是他们今年游戏品类的小说收听量中Top1的作品,我们也希望通过这个内容让玩家在游戏外,获得更多内容认知体验。
在营销的一些内容传播上,《一念逍遥》一直秉承国风的基调,我们做的很多东西可能看起来不是那么效果化的。
在清明的时候我们做了一个定制汉服的活动,去讲述清明踏青的习俗。
比如和夏磊合作,以“为你读诗”为主题做了一个清明诗会,前面有提到有很多文人写过很仙气和侠气的诗,我们把这个诗会做成了让夏磊给大家读诗的形式,然后征集大家关于这些修仙情怀的一些诗词。这种形式它不是直接效果化的导向游戏转化,但是它会让玩家潜移默化的去了解这个游戏,了解仙侠也是中华传统文化的一部分。
最后简单总结一下,仙侠情怀其实是根植于中国古代文学,随时代变化不断发展的。仙侠题材依然有着非常庞大的用户基础,精品化、差异化的游戏,我认为是依然大有可为的。
我们前面讲了很多诗词文化,其实诗人情文载道,游戏应当承担起中华传统文化的传承重任。
国风这个东西它不只是一个画风,而是从概念出发,通过玩法、美术运营、宣发等多个维度去塑造的综合体验。下面这张图叫修仙者联盟,大家耳熟能详的有复仇者联盟,有正义联盟。我们中国古代很多神话传说人物,他们能力也是非常高强的,也拥有深刻的底蕴,我们也希望未来《一念逍遥》可以形成一个修仙者联盟,这是我们的愿景。