作者:刘东奇
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魔幻诛仙手机格斗游戏做为腾讯旗下的大IP。这首诗我做为两个之人来依照自己的设想逆推魔幻诛仙手机格斗游戏中国经济控制系统的结构设计路子和结构设计目地。怎样透过中国经济控制系统的架构来提升玩者满足性,大话西游私服,提升储值率。后又透过思考去反思魔幻诛仙手机格斗游戏中两个非常大的安全漏洞,这个安全漏洞的成因与格斗游戏中国经济控制系统的结构设计失误。透过这个结构设计安全漏洞,许多小号转银币给大号的人变得越来越多。许多没储值的玩者也步入了中高档玩者的行列。此种与格斗游戏策画的目地全然背道而驰的结果。与中国经济学中80-90年代中国的价格双轨制与弗里德曼的是合原理进行联系。目地在于,试图用是合定律和80-90年代中国的中国经济史来解释,为什么魔幻诛仙手机格斗游戏的中国经济控制系统会出现与结构设计者事与愿违的事情。
一、逆推魔幻诛仙中国经济控制系统策画的路子
因为没内部资料,现在以我个人的设想去逆推格斗游戏中国经济控制系统策画的设想。
1.1 日常生活各项任务获取银币
按照格斗游戏策画的路子,虽然没烦躁值,但魔幻诛仙手机格斗游戏透过管制更少经验经验值、华山派、宝图、捉鬼、跑镖、封妖等日常生活各项任务的单次。超过这些单次将几乎不赢得甚至全然不赢得银币奖赏。事实上全然管制了每晚玩者透过日常生活各项任务赢得的银币总量。对两个一般玩者而言略过一套日常生活各项任务就能赢得2000-10000的银币。(基础值2000,在高等级临场发挥好的情况下一天能赢得10000)对一般玩者而言就算是每晚靠日常生活各项任务赢得的2000银币也相等于20元港币的储值,这对玩者而言也算是两个不小的奖赏。
顺利完成日常生活各项任务耗用的天数也有势能,比如华山派各项任务是透过最低的付出赢得银币,捉鬼赢得银币就比较费天数。当然赢得完每晚大部份日常生活各项任务的银币后,你还想赢得银币就要付出很高付出了,此种付出有可能是贪心更少、或者是直接贪心仙玉兑换银币。这样的付出就比较大了。
1.2 逆推日常生活各项任务控制系统的结构设计路子
所以按照魔幻诛仙的路子逆推,非官方透过日常生活各项任务的势能和隐形的烦躁度管制。将魔幻诛仙手机格斗游戏的玩者大致分为四种:1、只顺利完成华山派等简单日常生活各项任务的轻消闲玩者2、顺利完成每星期大部份日常生活各项任务的0氪金玩者3、顺利完成每星期日常生活各项任务以外再买回更少和其他京东道具继续花天数的小R玩者4、在顺利完成每星期各项任务以外,直接储值仙玉换银币的土豪玩者。
其中1类消闲玩者以外,每一玩者都能顺利完成日常生活各项任务赢得至少相等于价值20港币的银币,日常生活各项任务的银币大部份玩者都能简单的赢得,但后假如不充钱,你再不懈努力花再多天数也不可能再赢得附加的银币。假如你想超过别人,成为中高档玩者,靠洞察力靠不懈努力花天数都是没用的,除了临场发挥好爆出极品装备以外,充钱以外没其他的有效途径让你脱颖而出,透过此种模式来刺激消费,这是结构雕塑家的本意。
1.3 逆推怎样避免经济衰退
在开放买卖的中国经济控制系统中都要做出平衡机制,控制系统奖赏的银币能透过一些有效途径收回,否则每晚不停的锻造银币,造成经济衰退。
在计时单机版格斗游戏中,不太会存在烦躁值和高奖赏的日常生活各项任务,一般经验值的耗用也意味著格斗游戏非官方资源的拆解。例如魔幻诛仙端游中就能用银币来买卖单机版,这事实上也就意味著用港币去买回银币,只是银币的买卖方不是非官方而是另外两个玩者。另外两个玩者银币来源也是透过耗用格斗游戏天数从非官方赢得的。
魔幻诛仙手机格斗游戏是不需要单机版的格斗游戏,为了激励一般玩者,每晚要给每一顺利完成大部份日常生活各项任务的玩者发放至少2000银币奖赏。这相等于20元港币的奖赏,对玩者而言既可观又容易取得。魔幻诛仙手机格斗游戏每晚锻造如此大量的货币,为了避免经济衰退,保证大R玩者的体验,魔幻诛仙手机格斗游戏选择了透过买卖佣金来拆解每晚锻造出的大量银币。但因为大R玩者的平均买卖金额远高于一般玩者,所以平均扣税金额大R也要高于一般玩者。因此买卖佣金也相等于“中央政府对落后地区地方政府的财政转移支付”,也间接地福利了平民玩者。
依照我的理解假如不产生经济衰退来逆推(魔幻诛仙所得税为8%-10% 一般为9%):
日常生活各项任务银币产量=银币买卖量*所得税
1.4逆推买卖佣金结构设计与投资收益寡头垄断
假如两个格斗游戏没买卖控制系统,只能透过非官方京东储值买回,那么玩者储值的钱都会步入格斗游戏公司的手提包。有时候玩者退坑,格斗游戏内没买卖控制系统,也就意味著格斗游戏内的贵重物品会被浪费掉。这样禁止玩者互通有无就无形中减少了每一玩者的成本,他们就只能透过非官方京东买回商品,减少他们的成本也意味著给格斗游戏公司带来附加的投资收益,格斗游戏公司就是如此赢得寡头垄断投资收益的。
但做为魔幻诛仙此种老牌RPG格斗游戏,买卖控制系统是必不可少。怎样保留买卖控制系统同时赢得寡头垄断投资收益呢?腾讯公司寡头垄断了储值口,只要想赢得日常生活活动以外的银币,只有透过储值口进行储值,这样就寡头垄断了银币来源的出口处。然后魔幻诛仙手机格斗游戏透过巨额的买卖佣金减少了玩者间的买卖成本,换手一轮会贬值9%,那么也间接地造成了玩者银币的损失,会刺激玩者来继续充钱。巨额佣金也意味著炒作贵重物品的商人投资收益低于9%就是在赔钱。这也极大打击了想靠做生意赚银币的设想。从而促进储值。
最终的结果就是除了“欧皇”,无论是耗用天数、依靠洞察力、依靠不懈努力,都永远无法变成中高档玩者,只有掏钱才是唯一变强的手段,而魔幻诛仙手机格斗游戏的储值出口处是你掏钱的唯一有效途径,只要充钱就步入腾讯的手提包。这是结构雕塑家结构设计这套中国经济控制系统的目地。
1.5逆推魔幻诛仙中国经济控制系统的总结
依照魔幻诛仙的结构设计来逆推,格斗游戏策画希望魔幻诛仙手机格斗游戏的中国经济模式有以下特点:
1、表面上没烦躁值增设,事实上透过管制大部份日常生活各项任务的单次,来管制日常生活各项任务产生的投资收益。
2、对每一玩者而言,魔幻诛仙有许多自动挂机的增设,略过日常生活各项任务是十分容易且回报可观的。能提升一般玩者满足感。
3、透过极高的买卖佣金来拆解日常生活各项任务产生的大量银币,防止通胀。
4、透过极高的佣金,每轮换手造成巨大银币损失,造成银币不足,促进储值。
5、极高的佣金还会严重打击商人的炒作行为,避免玩者透过商业来积累银币。
6、透过寡头垄断储值出口处,保证投资收益的寡头垄断。
7、透过简单、可观且增设投资收益上线的日常生活各项任务奖赏,和高佣金杜绝商人炒作赚银币,无论怎么花天数、花洞察力、花心思都无法变成中高档玩者。只有储值才能变强。
二、是合定律与中国价格双轨制的历史
是合定律:当贸易开放且买卖费用为零时,同样的货物无论在何地销售,用同一货币来表示的货物价格都相同。这揭示了国内商品价格和汇率之间的两个基本联系。
假如违反了是合定律的话就存在套利空间,因为无风险高利润的套利会迅速影响价格与汇率,最终快速达到帕累托最优,价格会快速趋向于统一。当然是合定律是在两个理想模型下的产物,假如买卖费用不为0时就要将买卖费用算入。
中国80年代末到90年代开始向市场中国经济转型,所以采用了价格双轨制,一种价格是市场中国经济价格,另一种是计划中国经济价格。价格双轨制是为了帮助国有企业向市场中国经济转型,在转型期需要作出一定的扶持否则就会垮掉。毫无疑问中国的价格双轨制是成功的,采用一刀切向市场中国经济转型的“休克疗法”,除了二战后西德的艾哈德奇迹外,苏东国家大部份的休克疗法都失败了。但中国采用价格双轨制成功的付出也是极大的,因为价格双轨制违反了是合定律就会出现套利的空间,透过政府强制维持价格双轨而放弃让市场自动平衡,最终导致寻租行为泛滥,为贪污腐败提供了两个绝佳的温床,后来中国贪污腐败的泛滥与价格双轨制也不无关系。
三、魔幻诛仙手机格斗游戏的价格双轨制
3.1 魔幻诛仙手机格斗游戏中国经济控制系统双轨制的形成
这里说的魔幻诛仙的价格双轨制,并不是银币与银币的双轨制。指的是日常生活各项任务赢得银币所付出的机会成本与依靠储值仙玉兑换银币的机会成本不对等。两种赢得银币的有效途径全然的不对等导致间接地形成了价格双轨制,依靠日常生活各项任务赢得银币付出的机会成本太低。再加上魔幻诛仙手机格斗游戏的买卖控制系统的存在,透过买卖廉价珍品装备和宝宝来转银币,也间接地造成了价格的双轨制。即低机会成本的做日常生活各项任务赢得银币、高成本的透过储值赢得银币。最终形成了非官方储值两个价格,黑市转银币两个价格的价格双轨制。
这是违反了是合定律和在全然不必要的情况下使用了价格双轨制,最终导致中国经济控制系统失去控制,大话SF,格斗游戏中国经济控制系统的策画的初衷背道而驰。
3.2价格双轨制的套利空间
玩者透过大号高价出售一般珍品让自己的小号进行买回,透过此种方式来将钱转给大号。
格斗游戏机制中假如中国经济控制系统假如满足这个公式,那么格斗游戏的中国经济控制系统中就存在套利空间:
在相同劳动下:(日常生活各项任务银币-买卖所需珍品价格)*(1-所得税)>储值银币所花的钱
或 (赢得日常生活各项任务银币的机会成本+买卖所需珍品价格)/(1-所得税)<储值银币所付出的机会成本
显然仅需一台手机,挂机两个多小时就能赢得至少价值20港币的银币,然后买卖会扣除一定的损耗转移到大号中,对大部分人而言,这是非常值的。假如用电脑多开或者做格斗游戏工作室,那么相同天数收入翻几倍。显然这样的套利空间已经能形成两个产业链。最终就会形成两个银币价格双轨制,第两个是非官方储值的价格,第二个是工作室锻造银币的黑市价格。
四、总结
4.1对魔幻诛仙手机格斗游戏价格双轨制的总结。
对魔幻诛仙手机格斗游戏而言,他们结构设计这套中国经济控制系统的目地:“透过简单、可观且增设投资收益上线的日常生活各项任务奖赏,和高佣金杜绝商人炒作赚银币,无论怎么花天数、花洞察力、花心思都无法变成中高档玩者。只有储值才能变强。”
最终的结果却是透过养小号和黑市买银币就能低成本赢得银币,老老实实透过非官方储值银币的人变相成为了“傻子”。甚至我还看到这样的案例:有个人透过养几十个小号,最后0氪金冲到了他们服务器前十,打败了许多储值几万甚至十几万的大R。我猜这样的结果格斗游戏策画们始料未及的。
4.2 对目前套利情况常规解决方案
第一种解决办法是透过买卖的监管,将异常买卖账号封禁,这样的话就能降低此种寻租现象。目前腾讯非官方也是这样做的,但此种办法总是权宜之计。假如想依靠监管的方法就能全然杜绝转银币,那是不切实际的。只要机制出现了安全漏洞,那么无论怎样都难以阻止资本的流动。就像如今中国政府无论怎样监管,只要存在货币超发,都无法禁止炒房其实是有相似的道理。监管能有效打击转金,但监管却没办法全然杜绝套利行为,玩者慢慢会发现一些逃脱监管的手段。最终就变成了“猫捉老鼠”的格斗游戏。
第二种办法就是将仙玉与银币由固定汇率改为浮动汇率,这样透过市场“看不见的手”,是合定律就会重新起作用,最终仙玉与银币的比例将调节到没套利空间的情况,实现帕累托最优。此种模式能杜绝上述的情况,但此种办法只存在理论的可行性,假如实施此种机制对一般玩者的日常生活各项任务低难度赢得银币福利将会消失,而且仙玉兑换银币汇率会暴涨,对已经储值的玩者将是极大打击。最终导致格斗游戏口碑的崩盘,甚至格斗游戏的崩盘。
对评价这两种方案而言,第二种方案几乎不可行,因为魔幻诛仙手机格斗游戏做为腾讯的“下金蛋的母鸡”不可能冒着这么大的风险修改格斗游戏规则。假如魔幻诛仙手机格斗游戏修改格斗游戏中国经济控制系统规则,那么最终的后果只能比“炉石推出退环境机制”还要严重的多。所以最终权宜之计的第一种方案是可行性较强的方案。但也意味著必须投入巨大的人力资源付出才能起到有效的作用。
4.3折中的解决方案与启示
后来我发现魔幻诛仙手机格斗游戏中有些人储值仙玉后,在京东买回纹饰和法宝精华,在透过买卖行卖出换成银币。这样比直接用仙玉换银币更加合算一点。
我从此种操作中赢得启示,提出了一种折中的方案:推出一种道具,这个道具需求量较大买卖活跃并且能同时在非官方京东和玩者买卖行买回。同时也就意味著此种道具有仙玉和银币两种价格。我们透过控制此种道具在非储值渠道的产出来控制它的银币价格,最终实现透过此种买卖能得到另外一种仙玉与银币的汇率。
举例说明(假设数据),假如非官方储值渠道是1元=100银币,非法转金或者黑市是1元=300银币,透过储值买回此道具再卖出换成银币的汇率是1元=150银币上下浮动。聪明的储值着大概都会选择1:150的灰色买卖地带,这也间接地提升了非官方汇率。
假如采用此种方案的优点:
1、格斗游戏中就形成了两个非官方默认的价格“第三轨”,透过这套灰色买卖来间接地改变储值的汇率,使“灰市”与“黑市”的价格差距减小,从中国经济机制上缩小套利和寻租空间。
2、明面上依然遵守港币比银币1:100的汇率规则,在中国经济学上并没违约,安抚了已储值老玩者的心,降低格斗游戏口碑崩溃的风险。
3、修改该道具的产出率来控制产量,以此来调整“灰市汇率”。修改道具产出率此种格斗游戏背后的隐藏数据,这样我们就避免了修改明面上的规则,比较隐蔽难以发现,难以引起玩者的察觉与不满。
4、该道具的产出率能频繁调整,甚至能做为魔幻诛仙市场中国经济调节的一种工具。假如出现一种口碑崩溃等不良迹象,我们能透过产量调整甚至全然关闭该道具的“灰市”都是可行的。
缺点:
1、市场中国经济的复杂性,透过调节道具产量来调节价格具有一定的困难性。
2、此种“灰市”方案依然存在口碑崩溃的风险。
3、套利和寻租空间只是减小,并非全然弥合。
4、买卖量巨大的“硬通货道具”难以寻找。
依照整篇报告的分析,我们发现了开放中国经济控制系统的复杂性,一旦出现微小的控制系统安全漏洞就会产生难以想象的后果。因为中国经济控制系统往往与储值息息相关,不合理结构设计可能严重影响储值,而贸然的修改可能导致格斗游戏口碑的崩溃。因此在结构设计中国经济控制系统中尤其要谨慎,需要经过严密的论证,切不可想当然。
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