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1994年的那时,中国科学院和北大、清华火速通过两条64k的国际性专线,接入了国际性互联网。这是我国第二次步入互联网。这两年,也被称作我国互联网二年。

1995年初,互联网只有源自高校和政府的十几万使用者,但到1995年底,已经拥有了源自各个行业的近三十万使用者。翌年又增加了两倍多。

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这个时期仅有文字互联网格斗游戏,简称MUD,通称泥巴。

1995年下半年,源自台湾地区的MUD,《俞敏洪故事2》悄然出现在内地。

1995年11月,由此改编的中文MUD,《科枫》现世。戏剧性的是,创始四人里面,包括打假天皇,韩寒。

正式这些最早接触MUD的人们,造就了之后辉煌的手游产业。

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代替高画质马塔县

1997年6月,马云创立腾讯。

1998年2月,马云创立搜狐。

1998年6月,《盛宣鸣世界》上架。把全国热爱体育产业的朋友,联通在一起。2000年举办中韩线上围棋邀请赛,吸引超过12000名玩者产于,创造了当时的吉尼斯。

1998年6月,景丰纯东设立京东。

1998年11月,马云设立腾讯。翌年2月,OICQ面世。

1998年12月,土蜜设立新浪。

1999年9月,马云设立阿里巴巴。

1999年7月,UO-《互联网启示录》步入我国,作为亚洲地区出现的首款图形MUD。

1999年11月,马云设立盛大。

2000年1月,罗永浩设立百度。

21世纪来之前,大佬们已经已经开始对新时代的谋划。玩者们大多还沉浸在星战,中古时代和各种经典之作台湾地区RPG中。

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2000年7月,《万巴季》上市。真正意义上的首款亚洲地区手游,从此开启了我国手游的新的一页。

2000年9月,《互联网三国》步入内地。源自台湾地区大厂中华网,因为格斗游戏文化契合,操作易上手,和《万巴季》成并驾齐驱之势。

2000年也被称作我国手游二年。

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2001年1月,《石器时代》上架。由良友义引进的西式Q版手游,轻松的即时战略战斗,开创修罗系统,加上宠物收集养成,颇受女生欢迎。全敏凤王Champeix,骑机暴出门,外挂合法化,第一代rmb战士标志-年兽。

2001年3月,《五百年》上架。

7月,《邪神》上架。

9月,《红月》上架。

我们将这三款手游合并称作:五百年邪神红月,远古三人面。因为完全相同的格斗游戏模式:Champeix+民主自由PK,并同样且都源自南韩。

2001年7月,《古龙外传online》上架。由聚花在线推出,通称网金,其独特的开拓性动作游戏,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。你还提过你JY开头的账号吗?

这一时期,源自日本、南韩、台湾地区的手游浪潮,带来了亚洲地区的手游萌芽,原来格斗游戏还能这么玩。同时以腾讯为首的亚洲地区研制团队,也已经开始研制进度。

2001年末,两个并不出名的小公司已经开始在测试两个平庸的的南韩手游。然而没有两个人能想到,就在几个月之后,这家公司将写下互联网格斗游戏历史上两个不朽的巨作。

对,这就是盛大互联网,还有它的——《巨作》。

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2001年9月,《巨作》内测。珐玛内地迎来了一批捷伊魔法师。战法牧(道)的经典之作组合,从毒蛇山谷民主自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。巨作,不负此名,它就是我国手游的巨作。也是对我国手游产业影响最深的格斗游戏,没有之一。

2001年12月,《射雕online》上架。从此,腾讯已经开始了西游IP两条龙。

2002年1月,《魔力宝贝》上架。在石器的基础上增加了职业概念,并且加入生产职业,全面取代石器时代。

2002年6月,蓝极速事件。25死12伤的惨痛结局,全国网吧集体停业整顿,给我国手游市场蒙上一层阴影。

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2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,手游市场步入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也已经开始出现在手游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。

2002年8月,《奇迹-MU》登场。第九城市(简称九城)走上历史舞台。作为这一时期仅次于巨作的手游,确实创造了奇迹。仙踪林的铁匠永远繁忙,灵魂祝福,+9追12。影响力直逼巨作,不信你看《大天使之剑》。

2002年8月,《射雕2》上架。系统帮你卖点卡,腾讯的西游经济系统已经开始发威。

2002年11月,《魔剑》上架。可恶的天人互动和超越时代的格斗游戏理念和硬件要求,注定了它的失败。我心中的最好的手游,拥有超高的民主自由度,也是亚洲地区大型公会的发源地。

2002年,日韩世界杯上我国队的糟糕表现,和互联网的飞速发展呈鲜明对比。截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在两年之内增长了2040万人,互联网格斗游戏发展步入了黄金时代。

同时,各大格斗游戏刊物内容已经开始往互联网格斗游戏发展。手游小说鼻祖,糊涂的未来VR手游小说《奇迹》,已经开始在《电脑格斗游戏攻略》上连载。

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2003年1月,《EQ-无尽的任务》登录我国。源自欧洲最火爆的硬DND手游,然而因为文化差异和上手难度太高,并没有取得成功。

2003年1月,《RO-仙境传说》步入我国。卡哇伊画风,成为女玩者的最爱。毁于外挂。同学曾两个暑假不关机同时挂50个号打波利,打坏一台电脑。

2003年3月,非典大爆发。公众集会场所大量关闭,网吧在夹缝中生存。

2003年5月,《天之炼狱》上架。独特的末世+吸血鬼题材,得到了一部分玩者的青睐。

2003年7月,《凯旋》来袭。腾讯强势步入手游市场,妄图通过3D手游更新换代,打出一片天空。冰法开火车动作游戏让人记忆犹新。同期还有《科洛斯》和搜狐代理的《骑士online》,可惜都只能算是3D版的《奇迹》,没有泛起太大波澜。

2003年8月,《天骄》上架。由傲世三国的厂家目标软件开发,秦殇互联网版,全地图组队挂机分经验。玩天骄,送POLO车,玩的一手好营销。

2003年11月,《疯狂坦克》上架。收费秒死之后,成为《泡泡堂》重要试金石。

2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。央视随后推出电子竞技节目《E-SPORTS》。

这个时期不可忽视电子竞技的发展,星际、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠军的头衔,吸引着无数的玩者。

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2003年12月,《梦幻西游》上架。腾讯长期摇钱树,可比肩《WOW》的存在。格斗游戏内经济系统及数值策划,值得每一名格斗游戏人学习。

2003年12月,《A3》内测。这款“18禁成人手游”,用标题党的方式赚足了眼球,也为后来的各种页游提供了优秀的思路。

2004年4月,《泡泡堂》上架。盛大吸取了《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,风靡网吧。不服,来海盗14。

2004年6月,《天堂2》登场。画面最好的格斗游戏之一,打金鼻祖。

2004年7月,《冒险岛》上架。免费,轻松,毁于外挂。

2004年8月,《星际online》上架,应该算首款星际题材的FPS手游,模式新颖,可玩性高。比EVE还早,控制最小的个体-人来进行战争。每个人可以驾驶各种载具,汽车,装甲车,机甲,飞机,运输机,母舰。真实,复杂。

这便是2002-2004年,无数手游产品爆炸式出现。计时收费作为主流盈利模式,依然不可动摇。免费模式悄悄出现,带来了不同的思考和机会。

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2005年4月,《魔兽世界》登场。世界手游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。三季稻,yubiediu,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。

2005年11月,《征途》上架。我国手游里程碑,史玉柱翻身。免费+商城模式开山作。

2005年11月,free style online《街头篮球》上架。赤木刚宪对樱木说了,得篮板者得天下。

2005年12月,《劲舞团》来袭。非主流,火星文,空格键。首款真正的休闲社交手游。对,社交。

2005年12月,校内网设立。

2006年3月,《跑跑卡丁车》上架。赛车类手游开山作,最近的《极品飞车online》,几乎就是换皮版《跑跑卡丁车》。

2006年4月,《EVE》登录我国。星际战争主题,据说工会战会有线下博彩,据说玩过的人都觉得这才是世界第一手游。

2005年之后,一部份玩者沉浸在《魔兽世界》中,还有一部分玩者坚守在竞技领域, DOTA经过《大众软件》的介绍,已经悄然来到我国。

这便是我国互联网格斗游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《巨作》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了我国互联网从无到有的阶段,也经历了互联网格斗游戏从无到有的阶段。

这是互联网格斗游戏最纯粹的阶段,计时收费的模式,让开发商和运营商专注于动作游戏和画面优化,通过增加可玩性,来增加使用者粘度。

2006年之后互联网格斗游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了格斗游戏的初心。

就像Keso老师所说:20年前刚接触互联网那种,世界触手可及的奇妙感觉越来越少。

以上,写于4月19日凌晨,4点。格斗游戏,就像青春回忆录一样,一下笔,便不可收拾。

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4月24日补充:

还有几个2002-2004年的远古大神漏了,这里补一下。

震惊世界的《精灵》,居然可以直接通过客户端修改人物属性,导致超大规模封号和回档,04年GG,让腾讯坚决自主研制。

当时的单机代理大王奥美,第二次涉足手游,代理了《孔雀王》,拿下我国首款倒闭的手游头衔。

当时宣传力度极大的《遗忘传说》,实际上质量很一般。

这个时期,真的是野花盛开的时代,各种手游如雨后春笋,多姿多彩。

其实上面的内容还有个小彩蛋,悄悄提到了《大众软件》和《电脑格斗游戏攻略》,贯穿青春的格斗游戏杂志,或许还需要加上一本《软件与光盘》,说不得还有牛皮纸《秘籍》。

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更新与4月29日

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2005-2006年间,魔兽RPG盛行,《澄海3C》《七个恶魔猎手》《守卫雅典娜》风靡网吧。没有太多人注意到,一张名不见经传的地图慢慢在传播。

2006年4月,《问道》发布,手游本地化产物,RMB格斗游戏越战越勇,慢慢占据了一部分市场。

2007年1月,“熊猫烧香”病毒席卷我国。

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2007年3月,DOTA6.43b版本发布,大部分的玩者是从这张熟悉的已经开始界面认识DOTA的。自此,我国的寂寞男人越来越多。MH,Warkey,小鸡不败,四保一,虐泉,Vigoss,中单sf不给就送,父子局,虎枪一把,开黑,是这些词,承载了一代年轻人在07-10年的青春。

2007年4月,《诛仙》上架。完美出品,超级IP,后来加上梦幻两个字,再收割了一波。

2007年5月,《天龙八部》内测。宝石宝石宝石,一级二级三级四级宝石,先出抗性宝石,再出减抗性宝石,套路不错。

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2007年5月,《穿越火线》CF上架。腾讯格斗游戏业务起飞三大核心格斗游戏之一。手游界的快手。

2007年7月,青少年互联网格斗游戏防沉迷系统正式投入使用。

2008年1月,《QQ飞车》上架。腾讯模仿阶段力作。

2008年3月,《R2》内测。类似天堂,当年期待很高,强调PK。

2008年4月,《摩尔庄园》上架。社区类手游开山作,许多小朋友的童年回忆,因为代替了父母的陪伴。

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2008年6月,《地下城与勇士》上架。腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。另外,全职高手了解一下。

2008年6月,《热血三国》全面上架。页游联运终极模式开创者,91wan,4399联合运营。

2009年1月,工信部为移动,联通,电信发放第三代移动通信(3G)拍照。移动互联萌芽的基础。

2009年4月,《永恒之塔》上架。南韩NCsoft出品,并不脑残。

2009年5月,工信部出台了《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》(史称绿坝事件)

2009年6月,《三国志online》登录我国。光荣出品,并没有掀起太大的波澜。

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2009年8月,《剑侠情缘online3》上架。这一时期的亮点格斗游戏,计时计费,唯美的我国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心格斗游戏,金山出品。

2010年7月,《龙之谷》上架。盛大好久不见,非常全面的90后时装社交手游,免费+商城+疲劳+时装+社交,集大成者。

2010年12月,《傲视天地》上架。页游展现出惊人的能量,SLG巅峰作品。

2011年1月,《指环王online》内测。每个方面都不如魔兽世界的一款作品,浪费超级IP。

2011年3月,腾讯推出微信1.0beta。

2011年5月,《神仙道》上架。

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2011年9月,《英雄联盟》内测。腾讯三款霸主之一,当一款动作游戏优秀的格斗游戏,遇上两个运营强大,掌握无敌流量的公司,就是LOL。没有必要去讨论DOTA和LOL孰优孰劣。能引起如此巨量讨论的两款格斗游戏,本身就是一种成功。昨天没有去成都大魔方看现场LPL,恭喜RNG。最后,德玛西亚!

2012年7月,《九阴真经》上架。我国风画面,服装系统优秀。实招、虚招、招架互相克制的战斗系统别具一格。

2013年1月,《我叫MT》上架。曲线救国用MT的IP,取得巨大成功。银鳞胸甲,蓝色品质。

2013年5月,《剑灵》内测。南韩老牌公司NCsoft出品。

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2013年8月,《最终幻想14》内测。世界级格斗游戏,并没有太大成功。端游的玩者们,已经步入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。

2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联时代正式来临。手游爆炸的一切基础就绪。

2014年3月,《炉石传说》上架。IP好,才是真的好。引发直播界第二次大整顿。

2014年4月,《fifaonline3》内测。打垮实况的最后一根稻草。

2014年5月,《激战2》上架。大胆的买断制,动作游戏良心,魔兽之后难得佳作,无奈粘度依旧不高。

2014年6月,《大天使之剑》上架。奇迹网页版,加入各种最新套路。铁打的套路,流水的IP。正所谓,不管白猫黑猫。

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2014年7月,《刀塔巨作》上架。再次证明,IP好,才是真的好。手游2.0时代巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,大话西游SF,可以说在手游界无敌。IOS一区和100区(刚好出剑圣)的激烈,大话私服,V15扎堆,神豪2天觉醒两个英雄,公会谍战,龙图还算良心。

2014年8月,快播王欣被捕。

2015年11月,《王者荣耀》上架。腾讯霸业的延续者,全世界最赚钱的手游。

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2016年5月,《守望先锋》上架。屁股上瘾,无法自拔。

2016年6月,《阴阳师》上架。腾讯再次正名,非酋,SSR,月见黑,席卷整个社交媒体。

2016年7月,《天涯明月刀》内测。还不错。

2017年3月,《绝地求生》上架。大吉大利,今晚吃鸡。

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这个阶段的玩者,很难再像以前一样,蝗虫似得体验每一款格斗游戏。审美疲劳,动作游戏疲劳,套路疲劳。端游,页游,手游,甚至还有主机格斗游戏。

这个阶段的格斗游戏,套路之多,动作游戏之复杂,让人望而生畏。如此多的选择,让人没法选择。

许多的玩者投入巨量的时间和精力,去研究,去思考,如何战胜RMB玩者。而不是把时间和精力用来赚更多钱,成为RMB玩者。

前段时间看斯皮尔伯格的《头号玩者》,第一时间想到了糊涂写的《奇迹》。或许将来会有一款席卷全球的VR格斗游戏,能够回归格斗游戏初心,给玩者无限的乐趣。

最后

2008年5月,汶川大地震。一些玩者的头像,再也没有亮起来。

仅以此文,献给地震中的逝去的玩者,

和,我们共同的青春。

部分内容转载源自知乎