网易《大话西游》手游时间服:点卡经济体系重

译者丨王恺文

善善恶恶,补敝起废,贤贤贱黑心

11月8日,《射雕》手机格斗游戏的“天数服”正式上架,这一功能在9月20日已经开启过不内测试验。 做为两个从2001年起即开始经营的国产IP,“瞎掰”系列产品有过《射雕》《射雕2》《新射雕2》等一系列产品产品,由最早的单机版收费项目,到单机版与人偶收费项目并行,再到后来的“完全免费服”,能说反映了整个中国网游收费项目商业模式的发展历程。

2015年9月,《射雕》手机格斗游戏上架,采用的是当时手机格斗游戏惯用的人偶收费项目商业模式,去除《射雕》手游单机版服的配角间证券买卖、单机版证券买卖。而在一年多以后,《射雕》手机格斗游戏又再次启用了“天数服”,这一次会是怎样的情况呢?

 “经验值”再次加入中国经济管理体系

相比《射雕》手机格斗游戏的完全免费服,“天数服”最大的改动,是增加了“经验值”这种汇率。“经验值”分买卖点和存取点,两种都可用于格斗游戏计时器、多宝阁购物等。“买卖点”能通过仙玉买回,并可在经验值证券买卖转卖换取银钱,“存取点”则通过银钱买回,不可再次转卖。

在格斗游戏中,每10分钟扣除1个经验值,也是说每半小时6点,1点等于1仙玉,10仙玉需要1元港币,也是说“天数服”的游览价格是一半小时0.6元,与《新射雕2》的手游消费需求等同。

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目前有帮贡、银钱、仙玉、经验值四种汇率

同时,“天数服”也再次恢复了手游的“经验值买卖”,玩者能在控制系统的“苏富比”挂出经验值,其他玩者用银钱买回,再次形成港币-经验值-银钱的汇率链条。在此基础上,“天数服”的商城“多宝阁”去除所有与格斗游戏数值相关的人偶,改名人偶、洗点人偶、发言人偶和特效全部改用“经验值”排序。

总体而言,《射雕》“天数服”基本上还原了《新射雕2》手游的中国经济控制系统框架。虽然目前人物间间接买卖尚未开放,未来也不排除这个可能。

 终端端的计时器难题

做为一款手机格斗游戏,《射雕》要重拾单机版制,两个必须化解的难题是计时器难题——终端设备不像PC那样好排序新浪网,应用很难桑特贝奇到前台,退出和上架频率也十分快。常见的情况是:玩者把格斗游戏转换到前台,一直保持新浪网。

此外,“瞎掰”系列产品的一大特色是四人活动,例如捉鬼、探穴,玩者如果在四人过程中THF1,应该如何处置?在非计时器收费项目的情况下,由于不涉及玩者的现实消费需求权益,控制系统能在玩者THF1一段天数后将其配角手动推向市场。而在计时器收费项目的情况下,天数是经验值,是汇率,难题处置不好,大话西游私服,很难影响玩者新体验。

《射雕》“天数服”提供了这样的机制:玩者能自行增设“app保护”的天数,决定自己的配角在格斗游戏THF1或转换至前台多长天数后手动app。对于终端端计时器收费项目的难题,大话西游发布网,这不失为两个避免产生矛盾的化解方式。

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“天数服”专门添加了“天数增设”这一项

 引导用户仍需难赚

在参加《射雕》“天数服”的内测试验时,有两个地方令我觉得有些不耐烦:第一,以往玩MMORPG手机格斗游戏时,对于天数的把控十分随意,能下大把天数电脑前面,或者看各种频道聊天,但在《射雕》“天数服”里,单机版收费让我再次需要把握格斗游戏天数——这不是一种十分好的觉得,尤其是登出来任何两个会显示汇率栏的界面,都能看见左上角的经验值慢慢减少。

在那些天数收费的MMORPG手游中,“天数”很少间接显示在格斗游戏中——《魔兽世界》在实行月卡制之前,只有上推向市场或看见天数剩余。然而,《射雕》“天数服”间接让“经验值”做为汇率出现,又不能不让玩者看见自己的汇率余额,这就会让玩者产生被逼迫去泡果的觉得。当下的手机格斗游戏玩者大部分没有单机版制的新体验,恐怕不是十分难适应。

另两个不耐烦之处是计时器收费项目的等级起点。《射雕》“天数服”在50级以后才开始计时器收费项目,此前都是完全免费格斗游戏。如果两个初学者玩者按照完全免费的习惯进到了五十级,就会面临是否花仙玉买经验值的选择——这个关键点恐怕会流失不少玩者,格斗游戏应该在50级之前的过程里让玩者逐渐习惯计时器收费项目,甚至能先给玩者垫一点仙玉,培养消费需求习惯。

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MMORPG的日常任务相当耗时

总体而言,《射雕》“天数服”会让“瞎掰”系列产品的手游览者觉得很舒服,毕竟不再有充值买强化人偶的压力,环境变得相对公平。通过银钱与经验值的相互兑换,普通玩者的天数投入能获得较大收益,港币玩者虽然失去了短平快的充值强化,却也能更深地参与到格斗游戏的中国经济管理体系当中。但对于新玩者而言,接受起来需要一番功夫:人偶收费项目的手机格斗游戏能花钱缩短天数,单机版收费的手机格斗游戏则需要花钱延长格斗游戏天数。

对于《射雕》这样强IP、强社交的格斗游戏来说,利用积累的口碑和社交管理体系,开辟“天数服”,完成从“完全免费”到“收费项目”的回归过渡,这一举措因为有成熟的玩者群体支持,可行性很高。兜转一圈过后,又回到了经典的手游商业模式,也是两个老品牌对自身初心的回顾。然而这恐怕不会成为未来手机格斗游戏市场的主流,只会是针对细分市场的一种商业模式定制,为玩者提供更多的选择余地。

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